1936: Guerra Civil è un gioco da tavolo che trasforma la complessità storica della guerra civile spagnola in una battaglia strategica tra due fazioni, repubblicani e nazionalisti, combattuta non solo sul campo di battaglia ma anche nei palazzi del potere. Ogni giocatore assume il ruolo di un comandante che deve costruire un mazzo di carte rappresentative della propria causa, scegliendo tra oltre cento schede storiche autentiche, ciascuna con immagini d’epoca e dettagli documentati tratti dagli archivi spagnoli. Il mazzo minimo richiesto è di 36 carte, ma la vera sfida sta nel bilanciare unità militari, personaggi influenti, obiettivi politici e carte di gestione per creare un piano coerente e flessibile.
Il gioco si svolge su due tabelle distinte: una per gli obiettivi militari, l’altra per quelli politici. I giocatori alternano turni piazzando le proprie carte per controllare territori, mobilitare truppe o influenzare il consenso popolare. Ogni carta ha un costo e un effetto: alcuni personaggi possono rafforzare una fazione solo se si rispettano determinate condizioni; i gruppi di potere interni — dieci per la Repubblica, otto per i Nazionalisti — offrono vantaggi ma richiedono alleanze delicate. Le carte non sono semplicemente utilizzate: vengono gestite come risorse preziose, con un sistema di selezione aperta che obbliga a prendere decisioni difficili in tempo reale.
La vittoria non è mai unica: si può vincere accumulando punti da obiettivi militari conquistati, ottenendo il controllo politico su regioni chiave, combinando entrambi i percorsi o demoralizzando l’avversario fino a farlo crollare. Non esiste una strategia vincente universale: la partita si evolve in base alle carte pescate, alle scelte avverse e alla capacità di adattarsi al caos della guerra civile.
Quello che rende 1936: Guerra Civil unico non è solo l’accuratezza storica — ogni carta racconta una storia reale, da un generale a un giornalista, da un bombardamento a un discorso di propaganda — ma il modo in cui trasforma la complessità in gioco senza banalizzarla. È un simulo che non chiede di essere un esperto per giocarlo, ma ti costringe a pensare come chi lo ha vissuto: con incertezza, opportunità e compromessi. Realizzato dall’autore stesso nel 2006 in una tiratura limitata di 1936 copie numerate, il gioco è nato da anni di ricerca e passione. Ancora oggi, dopo più di un decennio, conserva la sua forza: non come ricordo del passato, ma come esperimento vivente su cosa succede quando due idee si scontrano senza via d’uscita.
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