A Line in the Sand è un gioco che mescola guerra e diplomazia in un equilibrio teso come una corda di arco. Ambientato nel 1990-1991, riproduce le dinamiche della Guerra del Golfo non solo con carri armati e aerei, ma soprattutto con manovre politiche, alleanze instabili e il peso delle ideologie che muovono intere nazioni.
Puoi giocare in due modi. La versione base, per 2-4 giocatori, è un wargame diretto: eserciti si scontrano su mappe di deserto e mare, con unità terrestri, navali e aeree che resistono pochi colpi prima di essere eliminate. È familiare per chi ha provato Red Storm Rising — i dadi, le aree di movimento, gli eventi casuali — tutto funziona in modo intuitivo. Ma è solo l’inizio.
La vera anima del gioco emerge con sei giocatori, dove ogni nazione diventa un personaggio con interessi propri: Stati Uniti e NATO, Iran, Israele, Iraq e Yemen, i Paesi arabi moderati (Arabia Saudita, Egitto, Kuwait) e quelli volatili (Giordania, Libia, Siria). Qui non basta vincere una battaglia: devi gestire l’opinione pubblica. C’è un indicatore di “Fevere della Guerra” che sale quando gli Stati Uniti vengono attaccati fuori dalla Turchia, e uno di “Jihad” che cresce se Israele colpisce un vicino. Questi indicatori non sono solo numeri: determinano cosa puoi o non puoi fare. Se la Fevere scende troppo, gli USA perdono libertà d’azione; se il Jihad raggiunge 10 o 1, scoppiano rivoluzioni — e interi paesi possono cambiare schieramento in un colpo solo.
La diplomazia è l’anima del gioco. Non puoi sussurrare all’orecchio di qualcuno: ogni messaggio va scritto su carta, infilato in una busta comune e poi distribuito a chi vuole leggerlo. Puoi promettere alleanze, minacciare ritorsioni, fingere amicizia — ma tutto resta registrato. E nessuno sa cosa nascondono gli altri fino a quando non apre la busta.
La vittoria non è unica. Prima di iniziare, ogni giocatore pesca una “War Aim” nascosta: obiettivi segreti che cambiano da partita a partita. Per l’Iraq potrebbe significare tenere il Kuwait per tre turni consecutivi; per Israele, distruggere dieci unità non musulmane; per un paese arabo, controllare tre pozzi petroliferi in più di quanti ne avevi all’inizio. Non sai mai cosa cerchino gli altri. E questo rende ogni mossa una scommessa: attacchi a sorpresa, alleanze temporanee, tradimenti calcolati.
Il gioco non è un simulatore perfetto, ma riesce a catturare l’essenza di un conflitto dove i carri armati contano poco se la popolazione si ribella o le potenze esterne ritirano il supporto. È un gioco che ti fa sentire il peso delle decisioni: una mossa militare può innescare una reazione politica che cambia l’intero equilibrio del tabellone.
A Line in the Sand non è solo un wargame con più pezzi. È un gioco di relazioni, di fiducia e tradimento, dove il deserto non è solo terra da conquistare — ma terreno su cui si scrive la storia, una riga alla volta.
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