Alles Futsch è un gioco di asta e collezione dove ogni carta che compri può farti guadagnare o perdere soldi — dipende da cosa hai già in mano. Non si tratta solo di comprare oggetti: devi gestire la tua collezione come se fosse un mercato impazzito, dove ogni mossa ha conseguenze immediate e imprevedibili.
Ogni giocatore parte con 200.000 marchi in banconote e una plancia personale, su cui segnerà gli oggetti che raccoglie. Al centro del tavolo, cinque carte vengono messe a disposizione, tutte scoperte: ognuna mostra tre oggetti d’arte diversi. Il primo giocatore sceglie una di queste e lancia un’asta. Tutti devono scommettere in incrementi da 1000 marchi, uno dopo l’altro, finché qualcuno non si ritira — e una volta passato, non può più rientrare. Il vincitore paga la banca e prende la carta, ma qui comincia il vero gioco: deve distribuire i tre oggetti che contiene tra sé e gli altri giocatori.
Se un oggetto è qualcosa che hai già in collezione — meno di tre copie — lo devi tenere per te. Lo segni sulla tua plancia e se arrivi a tre copie, incassi subito 30.000 marchi dalla banca come premio. Ma se ne hai già tre o più, non puoi tenerlo: lo devi vendere a un altro giocatore che ne ha tra zero e quattro copie. L’altro è obbligato ad acquistarlo per 20.000 marchi — e se con quel pezzo raggiunge la terza copia, anche lui prende il bonus. È un sistema a catena: ogni vendita può far scattare un nuovo premio.
C’è però una regola che trasforma l’asta in un rischio calcolato: se compri un oggetto che non è presente sulla tua plancia — cioè, di un tipo che non hai mai raccolto — devi venderlo subito a qualcun altro. Non puoi tenerlo per te. E se qualcuno finisce con cinque copie dello stesso oggetto? Bene: le ultime due non contano. Le quarte e quinte copie sono solo un peso, perché ogni volta che ne acquisti una, devi pagare 10.000 marchi alla banca in più.
Dopo aver distribuito i tre oggetti della carta, questa viene messa da parte e si gira la prossima: cinque carte sempre visibili, pronte per l’asta successiva. Il giocatore che ha vinto l’ultima asta sceglie il prossimo oggetto da mettere all’incanto. Così il ritmo del gioco è continuo, veloce, con pochi momenti di pausa.
La partita finisce quando un giocatore rimane senza soldi: non importa se ha tanti oggetti o una plancia piena. Chiunque si rovini perde immediatamente. A quel punto, tutti pagano i debiti, incassano i bonus e contano il denaro rimasto. Vince chi ha più cash in mano — ma se c’è un pareggio, vince chi ha collezionato più oggetti.
Alles Futsch non è complicato da imparare, ma nasconde una profondità silenziosa: devi prevedere cosa gli altri vogliono, quando comprare per forzare vendite, e soprattutto — quando dire “no” a un’asta che sembra troppo buona. È un gioco di equilibrio tra avidità e prudenza, dove ogni carta è una piccola crisi finanziaria da gestire con intelligenza. Non c’è fortuna pura: solo scelte, reazioni e il costante sussurro del mercato che ti chiede: “Cosa farai ora?”
GIOCO_ID: 27851
=== RISCRITTURA DESCRIZIONE GIOCO DA TAVOLO ===
Gioco: Alles Futsch (1998)
================================================================================
DATI DEL GIOCO ###
----------------------------------------
Nome: Alles Futsch
Anno: 1998
Giocatori: 2-5
Durata: 45-45 min
Complessità: 1.67/5
Categorie: Card Game
Meccaniche: Auction / Bidding, Open Drafting, Set Collection
Gioco LEGGERO → tono semplice, accessibile, entusiasta
DESCRIZIONE ORIGINALE (da riscrivere) ###
----------------------------------------
The object of this game is to be the player with the most cash left when one other player goes bankrupt.
Each player receives:
1 play-table, which is placed face up in front of him
4 marker stones
Money worth 200,000 (3 x 50,000, 2 x 20,000, 1 x 5000, and 5 x 1000)
The card holder is placed in the center of the table.
The remaining cash is sorted and laid out in the bank..
The object cards are shuffled and placed in the card holder.
The top 5 cards are laid openly next to each other beside the card holder.
If there are fewer than 5 players, the remaining play-tables and marker stones are placed back in the box.
Play: Starting player selects one of the five face up cards for auction.
Each player must increase the bids. Beginning with the player who selected the object card, in as many rounds as needed. Bids must increase by 1000 or a multiple thereof. Once a player passes, he may not re-enter this auction.
The highest bidder pays the bank and receives the object card. The player may make change with the bank. The card will have 3 objects on it. The purchaser now has to distribute each of those objects.
Three possibilities exist for the card, each of the three objects on the card are used one at a time in any sequence desired.
The sequence is decided by the player who paid for the card. Each item is released after it is used:
1. An object for which he has only 0-2 copies in his collection: in this case he must take the object into his own collection. He sets one mark on the first field of the item or shifts it to the right to the next field. If this is the third type of an item, he immediately receives a bonus of 30000 from the bank.
2. An object for which he already 3 or more copies in its collection. In this case he sells the object to any fellow player who has from 0-4 copies of the object in his collection. The fellow player cannot reject the purchase and must pay the seller 20000. The buyer moves his marker to the appropriate field. If this causes the marker to move to the third position, he should immediately receive a bonus of 30,000 marks from the bank.
Note: the fourth and fifth objects of a type are thus always sold; one never receives these two objects from an object card that they have won for auction.
Buying more than 3 types of art makes ones collection decrease in value. The buyer must pay the seller the fixed purchase price of 20000 marks and he must also pay 10,000 marks to the bank.
3. A type of object which is not on his play-table (recognizably from the colored beam on his play-table at the bottom left hand corner). In this case, the auction winner sells such objects - as under 2 as described to other players
The object card is placed face up in the second side of the card holder after its 3 objects are distributed among the players.
The top face down card is turned up and added to the remaining 4 face up cards.
The player who purchased the last card, selects the next card to auction.
The game ends the moment one of the players goes broke.
First the fellow player is paid off, then the bank and then buyer receives any possible bonus.
The winner is the player who has the most cash. In case of a tie, the player with more objects in his collection wins.
================================================================================
ISTRUZIONI
================================================================================
Scrivi una NUOVA descrizione in ITALIANO per "Alles Futsch".
NON È UNA TRADUZIONE!
Devi RISCRIVERE il contenuto in modo:
- Scorrevole e piacevole da leggere
- Chiaro e ben strutturato
- Coinvolgente per chi cerca un gioco
USA le informazioni dalla descrizione inglese, ma:
- Riorganizza se serve (l'ordine può cambiare)
- Semplifica frasi contorte
- Elimina ripetizioni inutili
- Rendi il testo fluido in italiano
LUNGHEZZA: circa 676 parole (come l'originale)
STRUTTURA CONSIGLIATA:
1. Apertura che cattura (di cosa si tratta)
2. Come si gioca (meccaniche principali)
3. Obiettivo/come si vince
4. Perché è interessante (se emerge dall'originale)
STILE:
- Frasi di lunghezza variata (alcune corte, alcune lunghe)
- Niente elenchi puntati, solo prosa
- Evita: 'Inoltre', 'Pertanto', 'In conclusione'
- Evita aggettivi esagerati: 'straordinario', 'incredibile'
- Scrivi come un appassionato che spiega a un amico
DIVIETI:
- NO meta-commenti ('Ecco la descrizione...')
- NO markdown o HTML
- NO informazioni inventate
- NO frasi copiate letteralmente dall'inglese
OUTPUT:
Solo il testo della descrizione, nient'altro.
Inizia direttamente con la prima frase.
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Alles Futsch è un gioco dove ogni carta che compri potrebbe farti guadagnare o perdere soldi — e non dipende solo da quanto sei fortunato, ma da cosa hai già in mano. Non si tratta di collezionare oggetti: si tratta di gestire un mercato impazzito, fatto di scambi forzati, bonus improvvisi e decisioni che cambiano il corso della partita in pochi secondi.
Ogni giocatore parte con 200.000 marchi e una plancia personale per tenere traccia dei suoi oggetti. Al centro del tavolo, cinque carte sono scoperte, pronte all’asta: ognuna mostra tre diversi pezzi d’arte. Il primo giocatore sceglie quella che gli sembra più utile e lancia un’asta. Tutti devono scommettere in incrementi da 1000 marchi, uno dopo l’altro, finché qualcuno non si ritira — e una volta passato, non può più rientrare. Il vincitore paga la banca e prende la carta, ma qui comincia il vero gioco: deve distribuire i tre oggetti che contiene, uno alla volta, tra sé e gli altri.
Se un oggetto è qualcosa che hai già in collezione — meno di tre copie — lo devi tenere. Lo segni sulla tua plancia e se arrivi a tre copie, incassi subito 30.000 marchi dalla banca. Ma se ne hai già tre o più, non puoi tenerlo: lo devi vendere a un altro giocatore che ne ha tra zero e quattro copie. L’altro è obbligato ad acquistarlo per 20.000 marchi — e se con quel pezzo raggiunge la terza copia, anche lui prende il bonus. È un effetto domino: ogni vendita può far scattare un nuovo premio.
C’è però una regola che trasforma l’asta in un rischio calcolato: se compri un oggetto che non è presente sulla tua plancia — cioè, di un tipo che non hai mai raccolto — devi venderlo subito a qualcun altro. Non puoi tenerlo per te. E se qualcuno finisce con cinque copie dello stesso oggetto? Bene: le ultime due non contano. Le quarte e quinte copie sono solo un peso, perché ogni volta che ne acquisti una, devi pagare 10.000 marchi alla banca in più.
Dopo aver distribuito i tre oggetti della carta, questa viene messa da parte e si gira la prossima: cinque carte sempre visibili, pronte per l’asta successiva. Il giocatore che ha vinto l’ultima asta sceglie il prossimo oggetto da mettere all’incanto. Così il ritmo del gioco è continuo, veloce, con pochi momenti di pausa.
La partita finisce quando un giocatore rimane senza soldi: non importa se ha tanti oggetti o una plancia piena. Chiunque si rovini perde immediatamente. A quel punto, tutti pagano i debiti, incassano i bonus e contano il denaro rimasto. Vince chi ha più cash in mano — ma se c’è un pareggio, vince chi ha collezionato più oggetti.
Alles Futsch non è complicato da imparare, ma nasconde una profondità silenziosa: devi prevedere cosa gli altri vogliono, quando comprare per forzare vendite, e soprattutto — quando dire “no” a un’asta che sembra troppo buona. È un gioco di equilibrio tra avidità e prudenza, dove ogni carta è una piccola crisi finanziaria da gestire con intelligenza. Non c’è fortuna pura: solo scelte, reazioni e il costante sussurro del mercato che ti chiede: “Cosa farai ora?”
GIOCO_ID: 27851
=== RISCRITTURA DESCRIZIONE GIOCO DA TAVOLO ===
Gioco: Alles Futsch (1998)
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DATI DEL GIOCO ###
----------------------------------------
Nome: Alles Futsch
Anno: 1998
Giocatori: 2-5
Durata: 45-45 min
Complessità: 1.67/5
Categorie: Card Game
Meccaniche: Auction / Bidding, Open Drafting, Set Collection
Gioco LEGGERO → tono semplice, accessibile, entusiasta
DESCRIZIONE ORIGINALE (da riscrivere) ###
----------------------------------------
The object of this game is to be the player with the most cash left when one other player goes bankrupt.
Each player receives:
1 play-table, which is placed face up in front of him
4 marker stones
Money worth 200,000 (3 x 50,000, 2 x 20,000, 1 x 5000, and 5 x 1000)
The card holder is placed in the center of the table.
The remaining cash is sorted and laid out in the bank..
The object cards are shuffled and placed in the card holder.
The top 5 cards are laid openly next to each other beside the card holder.
If there are fewer than 5 players, the remaining play-tables and marker stones are placed back in the box.
Play: Starting player selects one of the five face up cards for auction.
Each player must increase the bids. Beginning with the player who selected the object card, in as many rounds as needed. Bids must increase by 1000 or a multiple thereof. Once a player passes, he may not re-enter this auction.
The highest bidder pays the bank and receives the object card. The player may make change with the bank. The card will have 3 objects on it. The purchaser now has to distribute each of those objects.
Three possibilities exist for the card, each of the three objects on the card are used one at a time in any sequence desired.
The sequence is decided by the player who paid for the card. Each item is released after it is used:
1. An object for which he has only 0-2 copies in his collection: in this case he must take the object into his own collection. He sets one mark on the first field of the item or shifts it to the right to the next field. If this is the third type of an item, he immediately receives a bonus of 30000 from the bank.
2. An object for which he already 3 or more copies in its collection. In this case he sells the object to any fellow player who has from 0-4 copies of the object in his collection. The fellow player cannot reject the purchase and must pay the seller 20000. The buyer moves his marker to the appropriate field. If this causes the marker to move to the third position, he should immediately receive a bonus of 30,000 marks from the bank.
Note: the fourth and fifth objects of a type are thus always sold; one never receives these two objects from an object card that they have won for auction.
Buying more than 3 types of art makes ones collection decrease in value. The buyer must pay the seller the fixed purchase price of 20000 marks and he must also pay 10,000 marks to the bank.
3. A type of object which is not on his play-table (recognizably from the colored beam on his play-table at the bottom left hand corner). In this case, the auction winner sells such objects - as under 2 as described to other players
The object card is placed face up in the second side of the card holder after its 3 objects are distributed among the players.
The top face down card is turned up and added to the remaining 4 face up cards.
The player who purchased the last card, selects the next card to auction.
The game ends the moment one of the players goes broke.
First the fellow player is paid off, then the bank and then buyer receives any possible bonus.
The winner is the player who has the most cash. In case of a tie, the player with more objects in his collection wins.
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ISTRUZIONI
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Scrivi una NUOVA descrizione in ITALIANO per "Alles Futsch".
NON È UNA TRADUZIONE!
Devi RISCRIVERE il contenuto in modo:
- Scorrevole e piacevole da leggere
- Chiaro e ben strutturato
- Coinvolgente per chi cerca un gioco
USA le informazioni dalla descrizione inglese, ma:
- Riorganizza se serve (l'ordine può cambiare)
- Semplifica frasi contorte
- Elimina ripetizioni inutili
- Rendi il testo fluido in italiano
LUNGHEZZA: circa 676 parole (come l'originale)
STRUTTURA CONSIGLIATA:
1. Apertura che cattura (di cosa si tratta)
2. Come si gioca (meccaniche principali)
3. Obiettivo/come si vince
4. Perché è interessante (se emerge dall'originale)
STILE:
- Frasi di lunghezza variata (alcune corte, alcune lunghe)
- Niente elenchi puntati, solo prosa
- Evita: 'Inoltre', 'Pertanto', 'In conclusione'
- Evita aggettivi esagerati: 'straordinario', 'incredibile'
- Scrivi come un appassionato che spiega a un amico
DIVIETI:
- NO meta-commenti ('Ecco la descrizione...')
- NO markdown o HTML
- NO informazioni inventate
- NO frasi copiate letteralmente dall'inglese
OUTPUT:
Solo il testo della descrizione, nient'altro.
Inizia direttamente con la prima frase.
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Alles Futsch è un gioco dove ogni carta che compri potrebbe farti guadagnare o perdere soldi — e non dipende solo da quanto sei fortunato, ma da cosa hai già in mano. Non si tratta di collezionare oggetti: si tratta di gestire un mercato impazzito, fatto di scambi forzati, bonus improvvisi e decisioni che cambiano il corso della partita in pochi secondi.
Ogni giocatore parte con 200.000 marchi e una plancia personale per tenere traccia dei suoi oggetti. Al centro del tavolo, cinque carte sono scoperte, pronte all’asta: ognuna mostra tre diversi pezzi d’arte. Il primo giocatore sceglie quella che gli sembra più utile e lancia un’asta. Tutti devono scommettere in incrementi da 1000 marchi, uno dopo l’altro, finché qualcuno non si ritira — e una volta passato, non può più rientrare. Il vincitore paga la banca e prende la carta, ma qui comincia il vero gioco: deve distribuire i tre oggetti che contiene, uno alla volta, tra sé e gli altri.
Se un oggetto è qualcosa che hai già in collezione — meno di tre copie — lo devi tenere. Lo segni sulla tua plancia e se arrivi a tre copie, incassi subito 30.000 marchi dalla banca. Ma se ne hai già tre o più, non puoi tenerlo: lo devi vendere a un altro giocatore che ne ha tra zero e quattro copie. L’altro è obbligato ad acquistarlo per 20.000 marchi — e se con quel pezzo raggiunge la terza copia, anche lui prende il bonus. È un effetto domino: ogni vendita può far scattare un nuovo premio.
C’è però una regola che trasforma l’asta in un rischio calcolato: se compri un oggetto che non è presente sulla tua plancia — cioè, di un tipo che non hai mai raccolto — devi venderlo subito a qualcun altro. Non puoi tenerlo per te. E se qualcuno finisce con cinque copie dello stesso oggetto? Bene: le ultime due non contano. Le quarte e quinte copie sono solo un peso, perché ogni volta che ne acquisti una, devi pagare 10.000 marchi alla banca in più.
Dopo aver distribuito i tre oggetti della carta, questa viene messa da parte e si gira la prossima: cinque carte sempre visibili, pronte per l’asta successiva. Il giocatore che ha vinto l’ultima asta sceglie il prossimo oggetto da mettere all’incanto. Così il ritmo del gioco è continuo, veloce, con pochi momenti di pausa.
La partita finisce quando un giocatore rimane senza soldi: non importa se ha tanti oggetti o una plancia piena. Chiunque si rovini perde immediatamente. A quel punto, tutti pagano i debiti, incassano i bonus e contano il denaro rimasto. Vince chi ha più cash in mano — ma se c’è un pareggio, vince chi ha collezionato più oggetti.
Alles Futsch non è complicato da imparare, ma nasconde una profondità silenziosa: devi prevedere cosa gli altri vogliono, quando comprare per forzare vendite, e soprattutto — quando dire “no” a un’asta che sembra troppo buona. È un gioco di equilibrio tra avidità e prudenza, dove ogni carta è una piccola crisi finanziaria da gestire con intelligenza. Non c’è fortuna pura: solo scelte, reazioni e il costante sussurro del mercato che ti chiede: “Cosa farai ora?”
GIOCO_ID: 27851
=== RISCRITTURA DESCRIZIONE GIOCO DA TAVOLO ===
Gioco: Alles Futsch (1998)
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DATI DEL GIOCO ###
----------------------------------------
Nome: Alles Futsch
Anno: 1998
Giocatori: 2-5
Durata: 45-45 min
Complessità: 1.67/5
Categorie: Card Game
Meccaniche: Auction / Bidding, Open Drafting, Set Collection
Gioco LEGGERO → tono semplice, accessibile, entusiasta
DESCRIZIONE ORIGINALE (da riscrivere) ###
----------------------------------------
The object of this game is to be the player with the most cash left when one other player goes bankrupt.
Each player receives:
1 play-table, which is placed face up in front of him
4 marker stones
Money worth 200,000 (3 x 50,000, 2 x 20,000, 1 x 5000, and 5 x 1000)
The card holder is placed in the center of the table.
The remaining cash is sorted and laid out in the bank..
The object cards are shuffled and placed in the card holder.
The top 5 cards are laid openly next to each other beside the card holder.
If there are fewer than 5 players, the remaining play-tables and marker stones are placed back in the box.
Play: Starting player selects one of the five face up cards for auction.
Each player must increase the bids. Beginning with the player who selected the object card, in as many rounds as needed. Bids must increase by 1000 or a multiple thereof. Once a player passes, he may not re-enter this auction.
The highest bidder pays the bank and receives the object card. The player may make change with the bank. The card will have 3 objects on it. The purchaser now has to distribute each of those objects.
Three possibilities exist for the card, each of the three objects on the card are used one at a time in any sequence desired.
The sequence is decided by the player who paid for the card. Each item is released after it is used:
1. An object for which he has only 0-2 copies in his collection: in this case he must take the object into his own collection. He sets one mark on the first field of the item or shifts it to the right to the next field. If this is the third type of an item, he immediately receives a bonus of 30000 from the bank.
2. An object for which he already 3 or more copies in its collection. In this case he sells the object to any fellow player who has from 0-4 copies of the object in his collection. The fellow player cannot reject the purchase and must pay the seller 20000. The buyer moves his marker to the appropriate field. If this causes the marker to move to the third position, he should immediately receive a bonus of 30,000 marks from the bank.
Note: the fourth and fifth objects of a type are thus always sold; one never receives these two objects from an object card that they have won for auction.
Buying more than 3 types of art makes ones collection decrease in value. The buyer must pay the seller the fixed purchase price of 20000 marks and he must also pay 10,000 marks to the bank.
3. A type of object which is not on his play-table (recognizably from the colored beam on his play-table at the bottom left hand corner). In this case, the auction winner sells such objects - as under 2 as described to other players
The object card is placed face up in the second side of the card holder after its 3 objects are distributed among the players.
The top face down card is turned up and added to the remaining 4 face up cards.
The player who purchased the last card, selects the next card to auction.
The game ends the moment one of the players goes broke.
First the fellow player is paid off, then the bank and then buyer receives any possible bonus.
The winner is the player who has the most cash. In case of a tie, the player with more objects in his collection wins.
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ISTRUZIONI
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Scrivi una NUOVA descrizione in ITALIANO per "Alles Futsch".
NON È UNA TRADUZIONE!
Devi RISCRIVERE il contenuto in modo:
- Scorrevole e piacevole da leggere
- Chiaro e ben strutturato
- Coinvolgente per chi cerca un gioco
USA le informazioni dalla descrizione inglese, ma:
- Riorganizza se serve (l'ordine può cambiare)
- Semplifica frasi contorte
- Elimina ripetizioni inutili
- Rendi il testo fluido in italiano
LUNGHEZZA: circa 676 parole (come l'originale)
STRUTTURA CONSIGLIATA:
1. Apertura che cattura (di cosa si tratta)
2. Come si gioca (meccaniche principali)
3. Obiettivo/come si vince
4. Perché è interessante (se emerge dall'originale)
STILE:
- Frasi di lunghezza variata (alcune corte, alcune lunghe)
- Niente elenchi puntati, solo prosa
- Evita: 'Inoltre', 'Pertanto', 'In conclusione'
- Evita aggettivi esagerati: 'straordinario', 'incredibile'
- Scrivi come un appassionato che spiega a un amico
DIVIETI:
- NO meta-commenti ('Ecco la descrizione...')
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- NO informazioni inventate
- NO frasi copiate letteralmente dall'inglese
OUTPUT:
Solo il testo della descrizione, nient'altro.
Inizia direttamente con la prima frase.
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Alles Futsch è un gioco che sembra diretto ma ti fa sudare freddo. Non si vince per aver raccolto più quadri: si vince perché hai saputo tenere i soldi in tasca mentre gli altri si rovinavano.
Ogni giocatore parte con 200.000 marchi e una plancia dove segnare gli oggetti che accumula. Al centro del tavolo, cinque carte sono scoperte: ognuna mostra tre diversi pezzi d’arte. Il primo giocatore sceglie quella che vuole e lancia un’asta. Tutti devono alzare la posta in incrementi da 1000 marchi — uno alla volta, fino a quando qualcuno si ritira. Chi vince paga la banca e prende la carta, ma qui comincia il vero gioco: deve distribuire i tre oggetti che contiene, uno per volta, decidendo chi li riceve.
Se un oggetto è qualcosa che hai già in meno di tre copie, lo tieni. Lo segni sulla tua plancia e se arrivi a tre, incassi subito 30.000 marchi. Ma se ne hai già tre o più, non puoi tenerlo: devi venderlo a un altro giocatore che ne ha tra zero e quattro copie. Lui è obbligato ad acquistarlo per 20.000 marchi — e se con quel pezzo raggiunge la terza copia, anche lui prende il bonus. È come una reazione a catena: ogni vendita può far scattare un nuovo premio.
C’è però un tranello: se compri un oggetto che non è mai stato sulla tua plancia — cioè, di un tipo che non hai mai raccolto — devi venderlo subito. Non puoi tenerlo per te. E se qualcuno finisce con cinque copie dello stesso oggetto? Le ultime due sono solo un peso: ogni volta che ne acquisti una, devi pagare 10.000 marchi alla banca in più.
Dopo aver distribuito i tre oggetti, la carta viene messa da parte e si gira quella successiva. Cinque carte sempre visibili, un’asta dopo l’altra, finché qualcuno non rimane senza soldi. E quando succede? La partita finisce subito.
Chi ha più denaro in mano vince — ma se due giocatori hanno lo stesso importo, vince chi ha più oggetti raccolti. Non conta quanti ne hai comprati: conta quanti hai tenuto, e quanto bene hai gestito i tuoi soldi.
Alles Futsch non è un gioco da esperti, ma nasconde una logica sottile che ti costringe a pensare due volte prima di alzare la mano. Devi prevedere cosa gli altri vogliono, quando forzarli a comprare qualcosa che non desiderano, e soprattutto — quando resistere all’impulso di vincere un’asta solo perché sembra troppo vantaggiosa. È un gioco dove ogni carta è una piccola crisi finanziaria da gestire con calma, e dove il vero talento sta nel saper dire no — anche quando tutti stanno ridendo.
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