Barking Mad è una corsa di cani caotica e divertente dove scommetti su chi vincerà… e poi fai di tutto per farlo accadere. Non si tratta solo di indovinare, ma di manipolare il risultato con astuzia, carte e un po’ di fortuna. Il gioco è diviso in due fasi: prima scommetti, poi corri — e tra le due, tutto può cambiare.
Ogni giocatore sceglie un cane da guidare e parte dal via della pista delle scommesse. A turno, si lancia un dado per muoversi lungo il percorso, incontrando caselle che ti obbligano a prendere carte o a piazzare le tue scommesse: “Puntiamo sul cane rosso al quarto posto”, “Il bianco sarà terzo!”. Ogni scommessa va segnata su una colonna dedicata, e non puoi fermarti finché non raggiungi lo spazio “Vai alle gabbie”. Allora il tuo cane si prepara per la corsa vera: ti metti in fila con gli altri, aspettando che tutti abbiano completato le loro scommesse.
Quando finalmente parte la gara, ogni turno ha due mosse: puoi giocare una carta (che può far saltare un cane, bloccarlo o mandarlo indietro) oppure lanciare tre dadi e muovere uno dei sette personaggi in pista — i cani e il lepre. Tre pezzi si muovono per turno, scelti da chi lancia i dadi: due cani e la lepre, o tre cani se hai già mangiato il lepre. E sì, il lepre è importante: sta sempre davanti, ma se un cane lo raggiunge, lo ingoia. A quel punto, il lepre muore — e diventa parte del cane che l’ha mangiato. Per i fini delle scommesse, però, viene considerato come se avesse tagliato il traguardo subito dopo di lui.
Un lancio da 10 permette di piazzare un lampione sulla traiettoria di un cane: lo blocca fino a quando qualcun altro non lo sposta. Ecco dove entra la strategia: puoi ostacolare i cani avversari, o aiutare il tuo se hai una carta giusta.
Quando un cane attraversa il traguardo, viene posizionato nella colonna delle scommesse al posto esatto in cui è arrivato. Ma non smetti di giocare: devi continuare a muovere gli altri cani per cercare di farli finire dove hai previsto. Alla fine, quando tutti i cani hanno completato la corsa, si contano i punti: 15 se hai indovinato il vincitore, 10 per ogni altro posto esatto, e 5 se ti sei sbagliati solo di una posizione.
Vince chi ha accumulato più punti. Non è un gioco da stratega serio, ma un caos colorato dove le scommesse si trasformano in intrighi, i cani mangiano la lepre e tu devi essere abbastanza furbo da sfruttare ogni errore degli altri — o almeno fingere di esserlo. È il perfetto gioco da tavolo per una serata tra amici: leggero, rumoroso e pieno di sorprese.
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