Battle Command è un gioco da tavolo che trasforma il campo di battaglia in una danza strategica tra carri armati, veicoli corazzati e aerei da combattimento. Nato nel 1988, non cerca di simulare la guerra con realismo tecnico, ma di catturare l’essenza del conflitto moderno: movimento rapido, decisioni difficili e un po’ di fortuna che cambia il corso delle battaglie. Il tabellone, stampato su cartone rigido e suddiviso in una griglia 21x19 di caselle da un pollice ciascuna, rappresenta un terreno vario: montagne, foreste, pianure, fiumi e guadi si intrecciano con le piste degli aeroporti, luoghi strategici che possono decidere la vittoria.
Ogni giocatore controlla un esercito di sei carri armati, sei veicoli da trasporto corazzato (APC) e tre aerei, ciascuno in un colore distintivo: giallo, marrone, verde o blu. I carri somigliano a una fusione tra il M-109 americano e il Merkava israeliano; gli APC ricordano i LAV della Marina statunitense; gli aerei, con code doppie e ali leggermente inclinate in avanti, sembrano usciti da un’immaginazione anni ’80 di un caccia stealth. Tutti si muovono seguendo il risultato del lancio di due dadi: la somma dei valori rappresenta le unità di movimento disponibili per quel turno, che puoi distribuire tra i tuoi pezzi come preferisci. Puoi spostarti in ogni direzione — anche in diagonale — ma non puoi occupare lo stesso spazio di un altro veicolo né attraversarlo.
Ogni unità ha un raggio d’azione di due caselle, e il combattimento si risolve con un semplice confronto tra i dadi. L’attaccante e il difensore lanciano ciascuno un dado; la differenza tra i risultati determina l’esito grazie a una tabella di battaglia: “Salvo”, “Disabilitato” o “Distrutto”. Gli APC vengono distrutti con solo un punto di differenza, mentre i carri possono resistere fino a due punti prima di essere messi fuori combattimento. Gli aerei sono più vulnerabili: contro altri velivoli o APC, bastano tre punti per eliminarli; ma se attaccati da un carro armato, devono subire almeno quattro o cinque punti di differenza per essere abbattuti.
Gli aerei non possono combattere finché non decollano: devono muoversi lungo la pista della propria base aerea prima di poter volare. Quando un aereo viene disabilitato, non cade subito — scende in picchiata per tre caselle in linea retta, scegliendo tu la direzione. Durante questa caduta può sorvolare altri pezzi, ma deve atterrare su una casella vuota. Lì si rovescia, diventando un relitto da recuperare: un APC amico o nemico che lo raggiunge e rimane lì fino al prossimo turno può ripararlo e riportarlo alla base, dove rientra in gioco immediatamente.
I carri disabilitati vengono messi di traverso. Possono essere catturati da un APC che si ferma accanto a loro e aspetta il tuo prossimo turno: se sopravvive, il carro viene rimesso dritto e diventa tuo. Ma non sei obbligato a recuperarli — puoi anche attaccare di nuovo un veicolo disabilitato per distruggerlo definitivamente.
Le basi aeree sono punti chiave: se riesci a eliminare tutti i pezzi nemici su una pista e occupare almeno una casella con un carro o un APC, la conquisti. E qui sta il cuore della vittoria: non basta distruggere l’esercito avversario. Per vincere devi essere l’ultimo giocatore a mantenere in gioco almeno un APC. Carri e aerei possono sparire, ma senza veicoli da trasporto corazzato, la tua guerra è finita.
Il gioco offre anche una versione semplificata per partite più rapide: invece di catturare i pezzi disabilitati, basta muoversi su uno spazio occupato dal nemico per eliminarlo e sostituirlo. È un’opzione che rende il gioco ancora più dinamico, quasi come una corsa all’assalto.
L’arte della scatola lo racconta bene: un carro avanza sparando, mentre aerei sfrecciano sopra una notte illuminata dalla luna e APC attraversano un fiume in un paesaggio che ricorda le Ardenne. Il titolo “Battle Command” è stampato in rosso, deciso, come un ordine dato al campo di battaglia. Non è un gioco complesso né iper-realista — ma ha una personalità forte, un ritmo incalzante e una logica che ti coinvolge fin dal primo turno. È il tipo di gioco che ti fa dire: “Ancora una partita?” — e poi la fai davvero.
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