Bräde è un gioco antico e raffinato, nato nelle taverne svedesi del XVII secolo e sopravvissuto grazie a una nave affondata. Nel 1628, quando la Vasa si rovesciò nel porto di Stoccolma, tra i tesori recuperati c’era anche un tavolo da gioco con incise le linee di Bräde: un ritrovamento che, trecentotrent’anni dopo, ha riportato in vita una pratica quasi dimenticata. Non è backgammon, non è nemmeno un suo semplice cugino. È qualcosa di più strano, più silenzioso — un gioco di matematica pura e controllo spaziale, dove i dadi non determinano il destino, ma rivelano le possibilità che tu sei tenuto a sfruttare.
Si gioca su una tavola simile a quella del backgammon: ventiquattro case disposte in cerchio, numerate da 1 a 24. Ogni giocatore ha quindici pedine, tutte inizialmente ammassate nella propria casa — la casella numero 1, in alto a destra per chi guarda il tavolo. L’obiettivo non è solo portare le pedine all’estremo opposto e farle uscire dal gioco: è costruire una disposizione perfetta, un ordine geometrico che spezzi la libertà dell’avversario. E per riuscirci, devi saper aspettare, calcolare, sacrificare.
I dadi sono due normali a sei facce. Ogni turno, il giocatore li lancia e deve muovere le pedine in base ai numeri usciti. Non puoi saltare un movimento se ne hai uno possibile: la regola è ferrea. Puoi spostare una sola pedina per entrambi i dadi — ma non puoi sommarli e fare un salto lungo. Devi muovere prima di un dado, poi dell’altro. Se escono due numeri uguali, hai quattro mosse da distribuire come vuoi: quattro passaggi liberi su quattro pedine diverse, o una combinazione complessa che ti permette di bloccare l’avversario in modo strategico.
Le regole del movimento sono rigide ma logiche. Ogni casa dai numeri 2 all’11 può contenere al massimo una sola tua pedina — se ne hai due, diventa un “gruppo” e non puoi più essere attaccato da una singola pedina avversaria. Ma c’è un’eccezione: se l’avversario ha costruito una catena di sei case consecutive piene delle sue pedine, allora può colpire anche dentro quei gruppi. Oppure — e qui la cosa diventa affascinante — se tu hai pedine bloccate fuori gioco (perché sono state battute), puoi rientrare solo nelle prime sei case: e se l’avversario ha riempito quelle case con i suoi gruppi, allora ti è permesso colpire per entrare. È un atto di disperazione che diventa arma.
Le pedine battute non scompaiono: vengono messe da parte e devono rientrare nel gioco dalle prime sei case prima di poter avanzare. Finché ne hai una fuori, non puoi muovere le altre liberamente. Questo crea tensione costante: ogni tuo movimento deve tenere conto del rischio di lasciare un’apertura che l’avversario può sfruttare per bloccarti.
Ma il vero cuore di Bräde è la vittoria. Non esiste una sola maniera per vincere, e questo lo rende diverso da ogni altro gioco a dadi. Puoi semplicemente portare tutte le tue pedine nella quarta metà della tavola (dalla 19 alla 24) ed eliminarle una per una: basta che il dado ti permetta di raggiungere l’immaginaria casa 25, oltre la fine. È un traguardo onorevole, ma non è il più potente.
C’è poi la “bella partita”: quattro configurazioni geometriche perfette da realizzare nella zona finale. Una: tre pedine su ciascuna delle cinque case finali (20-24). Un quadrato di equilibrio. Oppure: cinque pedine su ognuna delle ultime tre case — un muro compatto, inarrestabile. La terza è più complessa: tre sulla 22, cinque sulla 23 e sette sulla 24 — una piramide di controllo totale. E la quarta? Tutto il tuo esercito concentrato su una sola casella: le quindici pedine impilate sulla 24. È un gesto estremo, quasi teatrale.
Ma c’è ancora qualcosa di più profondo. Se riesci a vincere con una di queste configurazioni mentre l’avversario ha ancora almeno una pedina bloccata fuori gioco, ottieni due punti: il “monaco”. È un colpo doppio: non solo hai vinto, ma lo hai fatto mentre lui era paralizzato. E poi c’è il “jan”, l’annullamento totale. Se riesci a bloccare l’avversario in modo che nessuna delle sue pedine battute possa più rientrare — perché tutte le prime sei case sono chiuse dai tuoi gruppi — hai vinto con un colpo finale, silenzioso e implacabile: il tuo avversario è “jan”, chiuso fuori dal gioco. E se questo accade grazie a una mossa di “blasting” — cioè, attaccando un suo gruppo per bloccarlo definitivamente — la vittoria vale quattro punti.
Non c’è fortuna in Bräde: c’è calcolo. Non c’è caos: c’è geometria. I dadi non decidono chi vince; decidono quali strade ti sono aperte, e tu devi scegliere quella che più avvicina alla perfezione del tuo disegno. Ogni mossa è un passo in una danza di spazi vuoti e pieni, dove ogni pedina ha un ruolo preciso, e ogni casa può diventare una trappola o un santuario.
Il gioco non si ferma alla vittoria: si chiude con il conteggio dei punti. Una partita singola vale da uno a quattro punti, a seconda di come hai vinto. Le partite si giocano in serie dispari — meglio tre o cinque — e la vittoria finale è una somma di piccole battaglie strategiche.
Bräde non è un gioco per chi cerca azione rapida. È per chi ama l’attesa, il silenzio prima del colpo decisivo, la costruzione lenta di un piano che si svela solo quando tutto è in posizione. Fu giocato su una nave affondata, eppure sopravvive ancora oggi: ogni anno, a Stoccolma, davanti alla Vasa restaurata, i campioni svedesi si sfidano con lo stesso tavolo di trecento anni fa.
Non è un gioco che si impara in una sera. Ma quando finalmente capisci il ritmo, la logica nascosta tra le case e i dadi, diventa qualcosa di raro: un’arte antica che parla ancora — con precisione, eleganza, e senza pietà.
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