Breakout from the Crimea: Wrangel's Offensive

(2006)
6.5/10 (2 voti)

Nel 1920, il generale Wrangel e i suoi 25.000 uomini, rifugiati nella Crimea dopo una ritirata disperata, si riassestano grazie al supporto britannico. Di fronte a loro, l’Armata Rossa del 13º Esercito, numericamente superiore ma meno motivata, cerca di chiudere la morsa e catturare Sevastopol. La guerra non si decide per numero, ma per innovazione: Wrangel sfrutta i primi veri esperimenti di guerra combinata in Europa orientale. I suoi carri armati — una ventina, addestrati da consiglieri britannici — diventano il martello che spacca le linee nemiche, mentre gli aerei DH9A, quasi indisturbati dal cielo, colpiscono con precisione i punti deboli.

Il gioco si svolge su una mappa esagonale dove ogni hex rappresenta un pezzo di terreno strategico: colline, fiumi, strade che diventano vie di fuga o di attacco. I giocatori muovono unità, gestiscono l’artiglieria, coordinano i raid aerei e decidono quando rischiare un assalto frontale o sfruttare la mobilità per circondare. Le forze bianche devono rompere l’accerchiamento entro giugno; le rosse devono resistere, infliggere perdite pesanti e bloccare ogni tentativo di avanzata. Vincere non significa solo conquistare territorio: bisogna mantenere la coesione delle unità, gestire l’approvvigionamento e sfruttare il morale più alto dei bianchi — un fattore che può ribaltare una battaglia persa in termini di forze.

La partita si muove tra tensione e incertezza: i carri armati sono potenti, ma vulnerabili se isolati; gli aerei possono cambiare il corso di un giorno, ma non decidono la guerra da soli. Le unità russe che sbarcano lungo la costa nera, inattese e poco contrastate, aggiungono una variabile imprevedibile. Alla fine di giugno, chi ha più controllo sulle posizioni chiave, meno unità distrutte e un piano coerente vince — anche se entrambi i lati escono dalla campagna stremati.

Questo non è un gioco che celebra l’eroismo o la tragedia: lo racconta con precisione militare, lasciando al giocatore il compito di capire perché una forza inferiore riuscì a sfuggire alla sconfitta — e perché quella vittoria fu così fragile. Un gioco per chi vuole misurarsi con la logica della guerra moderna prima che diventasse meccanica industriale, dove ogni decisione pesa come un colpo di cannone.

  • Giocatori: 1-2
  • Durata: 120 min
  • Età Minima: 12+
  • Complessità: (3.00)

Meccaniche: Griglia Esagonale

Artisti: Paul Rohrbaugh, Perry Moore

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