Nella Japan feudale con *Champion of the East*, un gioco di conquista dinamico dove ogni daimyo lotta per il dominio tra castelli, territori e segreti nascosti. Non è un classico wargame lento: qui le battaglie scorrono veloci, come in una partita di *History of the World*, ma con un cuore profondamente giapponese.
Ogni giocatore controlla un signore della guerra unico, dotato di un potere speciale che ne definisce lo stile: alcuni si affidano alla rapidità, altri alla difesa o al controllo delle risorse. Il tabellone è diviso in territori collegati da una griglia esagonale, e ogni turno puoi reclutare truppe – guerrieri, arcieri o ninja – spendendo oro ricavato dalle terre che controlli. Ma attenzione: le unità non si muovono. Una volta piazzate, restano lì. La tua strategia diventa allora una danza di espansione e anticipazione: dove posizionare i tuoi soldati per bloccare gli avversari? Dove attaccare prima che qualcun altro ti tagli la strada?
Ogni turno si apre con un’asta per le carte Destino: poteri temporanei, bonus inaspettati o vantaggi strategici. Chi vince l’asta sceglie per primo tra quelle disponibili, ma deve pagare il prezzo di mantenerle attive nel corso della partita. L’oro è prezioso: serve per reclutare, per comprare le carte e per mantenere i tuoi vantaggi.
La vittoria si decide alla fine con un semplice conteggio: un punto per ogni territorio controllato. Ma c’è un trucco. Lungo il gioco, tutti hanno nascosto delle ciotole da tè in alcuni territori. Solo chi le ha piazzate sa quanto valgono – e solo alla fine si scopre se quelle terre erano oro o zavorra. Controllare un territorio con una ciotola di valore alto può cambiarti la partita, ma rivelarlo troppo presto ti rende un bersaglio.
Ideato per 2-6 giocatori e pensato per chi ama i giochi storici senza lunghe attese, *Champion of the East* mescola tensione, bluff e pianificazione in una partita che dura circa due ore. Puoi giocarlo da solo o abbinarlo al suo fratello maggiore, *Heroes of Western Japan*, per espandere il conflitto a tutta l’isola. I pezzi vanno incollati su controindicazioni vuote: un piccolo dettaglio manuale che rende ogni partita unica e personale.
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