È la storia di un sogno impossibile, alimentato da clan Highlanders fedeli a una causa perduta e da un’Europa che guardava con interesse alle divisioni della Gran Bretagna. Tra neve, brughiere e battaglie decise in poche ore, il gioco ripercorre gli otto anni di conflitto tra le forze dei Borboni e quelle del re Giorgio II, dall’approdo di Carlo Edoardo Stuart a Loch nan Uamh fino alla disfatta di Culloden.
Il gioco si svolge su una mappa dettagliata della Gran Bretagna e dell’Europa occidentale, dove i giocatori muovono le proprie forze con un sistema di movimento punto-punto. Ogni mossa richiede pianificazione: devi gestire il morale delle truppe, la logistica tra montagne e strade impraticabili, e il supporto dei locali che possono aiutarti o tradirti. Il giocatore che interpreta i giacobiti deve avanzare rapidamente in Inghilterra prima che l’esercito regolare si organizzi; quello che controlla le forze britanniche deve contenere la rivolta, respingere gli attacchi e prepararsi a un’offensiva decisiva. Le battaglie non sono semplici scontri: richiedono valutazioni tattiche complesse, con fattori come il terreno, l’artiglieria e le condizioni meteorologiche che possono capovolgere l’esito.
Vincere non significa solo conquistare territori. I giacobiti devono raggiungere Londra o costringere i britannici a negoziare un accordo favorevole, mentre gli inglesi devono annientare la ribellione prima che la Francia intervenga con forze decisive. Ma il conflitto non si limita alla Scozia: le manovre in Fiandra e l’imminente invasione francese influenzano direttamente le decisioni sul campo, creando un equilibrio delicato tra teatro britannico ed europeo.
Charlie’s Year è un gioco per chi ama la storia non come sfondo, ma come meccanica viva. Non c’è fortuna: ogni mossa ha conseguenze reali. La neve che blocca i movimenti, il ritardo delle lettere che rendono obsolete le informazioni, l’indecisione dei comandanti — tutto è modellato con rigore storico e precisione tattica. Non è un gioco per principianti: richiede tempo, concentrazione e una certa familiarità con i conflitti del XVIII secolo. Ma chi lo affronta scopre un mondo in cui la guerra non si decide solo col ferro, ma con il clima, le comunicazioni e la capacità di sfruttare l’incertezza degli avversari. È un gioco che ti fa sentire il peso della storia, una mossa alla volta.
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