Ogni turno rappresenta solo 20 secondi, e ogni esagono copre poco più di 16 metri: sei immerso nell’azione a livello di singolo soldato, team armati e veicoli leggeri, in un ambiente dove ogni angolo può nascondere un nemico.
Il gioco è pensato per due o tre giocatori, ciascuno con il proprio mappa nascosta: non sai esattamente dove sono le forze avversarie, né loro sanno dove sei tu. Devi muovere i tuoi reparti in silenzio, inviare ricognitori, usare fucilieri scelti e ingegneri per aprire passaggi, mentre cerchi di scoprire la posizione dei nemici attraverso spari, movimenti o segnali rivelatori. Quando li individui, li contrassegni sulla tua mappa con indicatori di “noto” o “sconosciuto”, costruendo un quadro sempre più preciso ma mai completo.
Le missioni sono venti, ispirate a conflitti reali dal 1956 al 1979 e a scenari ipotetici tra forze NATO, sovietiche, cinesi o irregolari: difendere un quartiere, assaltare un edificio, bloccare una colonna corazzata. Ogni scenario richiede strategie diverse, perché in città non si combatte come in aperta campagna: i piani superiori contano quanto il terreno al piano terra, e un fucile mitragliatore può essere più letale di un carro armato se nascosto dietro una finestra.
Il sistema è estremamente dettagliato: gestisci unità specializzate come sapper, polizia militare o osservatori per il fuoco d’artiglieria; devi controllare munizioni, stanchezza e copertura; ogni sparo richiede un tiro di dado e una valutazione delle condizioni. Le regole sono complesse, ma coerenti: non ci sono scorciatoie, solo decisioni difficili e conseguenze reali.
Non è un gioco veloce né per tutti: una partita può durare ore, persino giorni. Ma chi lo affronta trova un simula-tore senza eguali di guerra urbana, dove il caos è controllato da regole precise e ogni vittoria si guadagna con pazienza, intelligenza e un po’ di fortuna.
L’unica vera sfida? Non vedere mai abbastanza prima che sia troppo tardi.
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