Corregidor: Fall of a Fortress -1942/1945

(2016)
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Nel cuore della baia di Manila, tra le acque calme e i pendii scoscesi, si svolsero due battaglie distinte, separate da tre anni di guerra: la caduta dei fortini americani nel 1942 e il loro riconquista aereotrasportata nel 1945. Questo gioco non racconta una sola storia, ma due opposte, legate dallo stesso terreno, dalla stessa ossessione per la posizione strategica, e da un’umanità che lotta tra le rovine.

Il gioco si svolge su mappe dettagliate delle isole fortificate: Corregidor, Fort Hughes, Fort Frank. Ogni hexagon rappresenta circa 250 metri di terreno, dove rocce, gallerie, cannoni costieri e paludi cambiano il corso della battaglia. I giocatori si alternano in turni che scandiscono le ore: tre per la campagna del 1942, due per quella del 1945, con notti più lunghe che fanno da ponte tra i giorni. Non è un gioco veloce – richiede attenzione, pazienza e una certa comprensione della logistica bellica – ma ogni mossa ha peso. Le unità non sono interi battaglioni, ma batterie d’artiglieria, plotoni di fanteria, pochi aerei per volta. Eppure, in questo spazio ristretto, ogni singolo pezzo conta.

Il giocatore americano nel 1942 deve difendere un’isola ormai isolata, con risorse esaurite e comunicazioni spezzate. I giapponesi attaccano con bombardamenti aerei, artiglieria pesante e sbarchi notturni. Ma non è solo una questione di forza bruta: l’artiglieria americana deve scegliere se sparare – e rischiare di essere individuata e distrutta dai contrattacchi – o rimanere silenziosa, lasciando che i nemici avanzino. Gli aerei giapponesi devono decidere l’altitudine: più bassa è la traiettoria, più precisi sono gli attacchi, ma anche più vulnerabili diventano ai colpi delle difese antiaeree. E poi c’è il fattore umano: i soldati si disperdono, le comunicazioni falliscono, e un’unità che ha subito un bombardamento non può muoversi o combattere come prima.

Nel 1945, la dinamica cambia radicalmente. Ora sono gli americani a lanciare paracadutisti sulla cima di Corregidor, mentre le navi da guerra aprono il fuoco dalle acque. I giapponesi, ridotti a pochi superstiti, non hanno più un piano coordinato: agiscono per impulso. E qui entra in gioco una meccanica che rende tutto più crudo e autentico: le demolizioni suicide. Un soldato giapponese può scegliere di far esplodere se stesso insieme a un’unità nemica, causando danni anche alle unità vicine. Non è un gesto eroico – è disperazione organizzata. E il gioco lo rende possibile non come scelta libera, ma come risultato del caos che ha invaso i comandi locali.

Ci sono dettagli che sembrano piccoli, ma che fanno la differenza. Le batterie americane devono essere disabilitate prima di cadere in mano nemica: se non le spianano, il nemico potrebbe usarle contro di te. E quando gli americani tornano nel 1945, alcune di quelle stesse batterie possono essere ritrovate – ma non tutte funzionano. Alcune sono state sabotate dai prigionieri; altre mai manovrate. C’è un elemento di incertezza che rende ogni partita diversa.

E poi ci sono le regole opzionali, come quella del comandante giapponese Itagaki: se lo uccidi all’inizio dell’assalto aereo, i tuoi nemici non potranno muoversi fino alla prima notte. O la regola delle torce di ricerca: se le batterie americane mantengono accesi i fari, ogni attacco giapponese in mare diventa più difficile da eseguire. Non sono dettagli decorativi – sono meccaniche che riflettono decisioni reali, errori storici, risorse limitate.

Il gioco non ti chiede di vincere a tutti i costi. Ti chiede di capire cosa significa combattere su un terreno così ostile, dove una collina può cambiare il corso della battaglia e un solo cannone in grado di sparare può bloccare un intero sbarco. Vincere nel 1942 significa resistere quanto più a lungo possibile; vincere nel 1945 significa riconquistare ogni metro di terreno, nonostante le trappole nascoste e il fuoco che arriva da ogni angolo.

Non è un gioco per tutti. Richiede tempo – due ore minime, spesso molto di più – e una certa attitudine a pensare in termini logistici, tattici, storici. Ma se ti appassiona la Seconda Guerra Mondiale non come epopea da film, ma come conflitto complesso fatto di decisioni difficili, di risorse esaurite e di uomini che fanno del loro meglio in mezzo al caos, allora Corregidor è uno dei pochi giochi che ti fa sentire davvero dentro la battaglia. Non perché ti dà un’esperienza emozionale intensa, ma perché ti costringe a ragionare come chi era lì: con mappe logore, comunicazioni interrotte e il peso di sapere che ogni mossa potrebbe essere l’ultima. E in questo, è più realistico di molti altri giochi molto più costosi o appariscenti.

  • Giocatori: 1-2
  • Durata: 180 min
  • Età Minima: 12+
  • Complessità: (2.00)

Artisti: Knut Grünitz, Nils Johansson

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