Non è un gioco per principianti: richiede padronanza di Squad Leader e Cross of Iron, ma se hai già camminato su quelle esagoni, questo ti apre una nuova dimensione.
Ogni partita si svolge su due nuove plance geomorfiche da 8x22 pollici che aggiungono terreni complessi: boschi più fitti, strade sterrate in salita, villaggi con case di pietra e colline che nascondono artiglierie. Con oltre 1200 contatori, hai accesso a unità rare o dimenticate: i carri B1 bis francesi con la torretta da un solo uomo, i carri polacchi 7TP armati di cannone da 37 mm, le mitragliatrici belghe che sparano in silenzio dai bunker lungo il fiume Mosa. Non ci sono Panther o T-34: qui si combatte con mezzi più semplici, ma non meno letali — un Mk III contro un Char B, una 75 mm da trincea contro un panzer IV in avanzata.
Il sistema di gioco è lo stesso Squad Leader che hai imparato a rispettare: movimento su esagoni, tiri con i dadi per il fuoco e la morale, eventi casuali che cambiano l’andamento della battaglia. Ma ora ogni regola è affinata. Le unità hanno tre livelli di efficienza — elite, lineari, riservisti — e le loro capacità non sono solo numeri su un cartellino: una compagnia polacca in ritirata ha meno tiri ma può nascondersi meglio; un plotone francese senza radio deve muoversi a vista, con comunicazioni lente e disorganizzate. Le plance aggiungono nuove regole per il terreno, come i ponti fragili o le strade di campagna che rallentano i carri pesanti.
Non si tratta solo di vincere una battaglia: devi capire perché certe unità fallivano non per mancanza di coraggio, ma per difetti progettuali e logistici. I carri francesi avevano l’armatura migliore, ma la torretta singola costringeva il comandante a guidare, sparare e osservare allo stesso tempo. Le divisioni belghe erano ben equipaggiate, ma mancavano di riserve per sostenere un attacco prolungato. Ogni scenario — dai 21 ai 32 — racconta una storia reale: la difesa del forte Eben-Emael, l’assalto alle linee Maginot, il ritiro disperato delle truppe britanniche a Dunkerque.
Crescendo of Doom non è un semplice espansione. È un ponte verso il futuro: con i contatori britannici inclusi per intero — da quelli del Nord Africa alle unità della Normandia — puoi creare scenari per la guerra nel deserto o per lo sbarco in Italia, senza bisogno di altri set. Le carte di riferimento ampliate e il manuale di 36 pagine, scritto in formato didattico come i precedenti, ti guidano passo dopo passo attraverso le nuove regole, ma non ti risparmiano la fatica: ogni decisione conta, ogni dado può cambiare l’esito.
Non è un gioco che si affronta per divertimento leggero. È un’esperienza da vivere con calma, con attenzione ai dettagli, con il rispetto per chi ha combattuto su quei terreni. Se hai già camminato sulle plance di Squad Leader, questo ti aspetta come una nuova battaglia: più complessa, più realistica, e ancora più coinvolgente. Non devi essere un esperto per iniziare — ma devi aver imparato ad ascoltare il silenzio tra i tiri di mitragliatrice.
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