Nel regno di Aranthor, i nobili tessono trame nell’ombra: ognuno vuole rovesciare il re, ma solo uno potrà indossare la corona.
Ogni turno scegli tra diciannove azioni possibili — ne puoi compiere solo due — e sfrutta disastri naturali, interrogatori e alleanze instabili per indebolire i rivali.
I giocatori non vengono eliminati: anche se uccisi, tornano come eredi, con un conto in sospeso da saldare.
Attraverso carte di influenza e prestigio, recluti alleati, manipoli eventi e costruisci il tuo potere mentre gli altri giocatori agiscono durante i tuoi turni, trasformando ogni mossa in una danza di sospetti.
Non c’è un vincitore chiaro fino all’ultimo: l’alleanza contro il re è temporanea, e la tradimento è quasi un obbligo morale.
La partita si dipana su carta e matita, con dadi che decidono gli esiti delle azioni più rischiose, mentre i giocatori negoziano, minacciano e promettono — sapendo che ogni parola potrebbe essere una trappola.
Un gioco di intrighi dove il potere non si conquista con la forza, ma con l’astuzia, e dove chi sopravvive non è necessariamente chi ha vinto.
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