Due Secoli di Guerre

(1982)
5.4/10 (11 voti)

Due Secoli di Guerre è un gioco che sembra una battaglia tra fantasmi: pezzi grigi senza volto, bandierine colorate che li animano, e un campanello misterioso che nasconde il destino dei combattimenti. Nato nel 1982 su ispirazione di un’enciclopedia storica sulle guerre moderne, non cerca di riprodurre battaglie reali, ma cattura l’essenza del conflitto: forza contro velocità, incertezza e la tentazione di ingannare.

Ogni giocatore ha 30 bandierine — rosse, verdi, gialle o blu — da piazzare su 15 pezzi grigi a forma di disco. Ogni pezzo può portarne fino a tre: uno solo lo rende veloce ma debole, due lo bilanciano, tre lo trasformano in un blocco potente ma lento. Muoversi è semplice: con una bandierina puoi avanzare di tre caselle, con due ne fai due, con tre ne fai una. L’obiettivo? Portare uno dei tuoi pezzi dall’altra parte della mappa prima degli altri.

Il cuore del gioco è il campanello: un piccolo oggetto a forma di campana che contiene due dadi nascosti. Quando entri in combattimento, puoi scuoterlo quante volte vuoi — tre se hai un pezzo da tre bandierine, due per uno da due, una sola per il singolo. Ogni volta i dadi si mescolano dentro, ma non li vedi. Quando decidi di fermarti, premerai il campanello sul tavolo: i dadi si bloccano. Tu sai il risultato, gli altri no. A questo punto puoi dichiarare un numero — anche diverso da quello reale. L’avversario può accettare la tua affermazione e cercare di superarla con il suo turno, oppure sfidarti: se ti becca a mentire, vince lui; se invece tu avevi ragione, perde.

C’è un altro trucco: quando una delle tue unità arriva nel quadrato rosso centrale, puoi sparare un colpo d’artiglieria su un nemico da lontano. Ma attenzione: devi usare il campanello anche per questo, e rischi di bluffare male.

Non è un gioco che simula la guerra storica. È una danza di inganni, calcoli e fortuna, dove ogni pezzo sembra vivo solo grazie alle bandierine che lo portano. Le regole sono poche, ma le decisioni non lo sono mai: quando bluffare? Quando credere? Quando rischiare un movimento lungo o fermarsi per accumulare forza?

E tutto questo in mezz’ora, con una scatola piccola e un campanello che suona come una sfida. Nessun altro gioco ha fatto così: niente tabelle, niente dadi a vista, solo il tuo coraggio e la tua capacità di leggere l’avversario. E se vinci? Non hai conquistato un territorio. Hai vinto perché nessuno si è fidato abbastanza di te — o perché ti sei fidato troppo di qualcun altro.

  • Giocatori: 2-4
  • Durata: 30 min
  • Età Minima: 8+
  • Complessità: (1.00)
Dove Acquistare

Nessun prezzo disponibile al momento. Cerca su:

Recensioni (0)

Nessuna recensione ancora. Sii il primo!

Lascia una Recensione