Express è un gioco di carte che trasforma i treni in una corsa strategica e piena di colpi di scena. Non serve essere un esperto per capirlo: basta saper raccogliere carri, costruire convogli e tenere d’occhio le sorprese nascoste tra le carte. Ogni giocatore parte con un piccolo treno — uno o due vagoni — e deve ingrandirlo, ma attenzione: non tutti i carri sono amici. Alcuni possono mandare tutto in tilt.
Si gioca con un mazzo di carte che rappresentano diversi tipi di carri: merci come container, cisterne o automobili da trasportare; vagoni passeggeri per il servizio viaggiatori; locomotive nascoste, che danno la spinta al treno; e poi ci sono le calamità — deragliamenti, collisioni, guasti — pronte a rovinare i piani. Ogni carta ha sul retro un’immagine di locomotiva: è il segreto per scambiare carri con i tuoi compagni se giochi in squadra.
Il gioco gira intorno alle manche. A ogni turno, puoi prendere due carte dal mazzo coperto o una carta scoperta dal mucchio degli scarti. Poi devi formare dei gruppi: treni merci con carri dello stesso tipo (ma una carta jolly può unire due categorie diverse), treni passeggeri con qualsiasi combinazione di vagoni, oppure semplicemente posizionare i carri “way” per proteggerti dalle disgrazie. Ogni treno ha bisogno di una locomotiva: la puoi mettere coperta in qualunque momento e scambiarla con un’altra carta della tua mano durante il tuo turno, anche per passare informazioni nascoste al tuo compagno se giochi a quattro o sei.
Le carte disastro sono l’anima del gioco. Quando le giochi come scarto, possono cambiare il senso di gioco, rubare un vagone agli avversari o far saltare un intero treno. Ma i carri way reagiscono: se hai quello giusto, puoi annullare la catastrofe e trasformarla in vantaggio — come una mossa a sorpresa che ribalta la situazione.
Per vincere una manche, devi “andare out”: vuol dire aver formato almeno un treno da cinque carri, uno da quattro e tutti gli altri da tre o più. Poi devi liberarti di tutte le carte tranne una, che butti nel mucchio. I punti vengono assegnati ai treni completati e ai carri way usati bene; invece, le carte rimaste in mano contano come penalità.
Il gioco continua per più manche finché qualcuno raggiunge il punteggio vincente. Non è un gioco da vincere con la fortuna: serve intuito per capire quando costruire, quando attaccare e quando nascondersi. Le squadre aggiungono una dimensione di comunicazione silenziosa, mentre le carte disastro rendono ogni partita imprevedibile. È un gioco leggero che non ti stufa mai — si spiega in due minuti, ma pieno di piccoli inganni e momenti in cui il treno può cambiare direzione in un attimo.
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