Gone Bananas è un gioco da tavolo strano e affascinante, uscito nel 1986, che mescola il classico roll-and-move a una bizzarra allegoria psicologica ispirata alla teoria freudiana. Non è un gioco serio, né pedagogico: è un viaggio caotico e umoristico tra l’Id, l’Ego e il Super-io, con banane di plastica come pedine e carte che ti fanno guadagnare o perdere punti per la tua “salute mentale”.
Ogni giocatore si muove su un percorso esterno, lanciando il dado e rispondendo alle istruzioni delle caselle: raccogliere carte Id, Ego o WOW!/OW! (il Super-io), che rappresentano le forze interne della tua personalità. Con queste carte puoi comprare pulsanti colorati o dispositivi chiamati Zapper, usati per bloccare certe caselle e trasformarle in trappole per gli avversari: chi ci atterra deve consegnarti un pulsante o una carta WOW!, mentre tu ricevi tutte le sue OW!. Le caselle possono essere comprate più volte, ma ogni volta costano di più, creando una dinamica di speculazione che aggiunge tensione al gioco.
Ai quattro angoli del percorso principale si diramano quattro percorsi alternativi, ognuno legato a un tema: Id, Ego, Super-io e “Gone Bananas”. Percorrerli ti dà la possibilità di guadagnare pulsanti colorati, ma con un prezzo: puoi perdere carte preziose, subire penalità o finire in situazioni assurde. È qui che il gioco si fa davvero divertente — ogni scelta è un rischio calcolato tra ambizione e caos.
Per vincere non basta accumulare punti: devi raccogliere un pulsante di ciascun colore, simbolo di una personalità bilanciata, e avere più carte WOW! che OW!. È un obiettivo duplice che ti costringe a gestire risorse nascoste, pianificare mosse lungimiranti e tenere d’occhio gli avversari. Le carte sono semplici ma ben tematizzate, il tabellone è solido e colorato, le banane come pedine un tocco di genialità.
Gone Bananas non è un capolavoro di design, né un gioco profondo: ha i suoi difetti — le carte sono piccole e la stampa faticosa da leggere — ma riesce a essere coinvolgente per una ragione semplice: ti fa ridere mentre pensi. Non imparerai psicologia freudiana, ma forse capirai un po’ meglio perché tua madre ti dice sempre “fatti gli affari tuoi”. È un gioco che non prende sé stesso sul serio, e per questo è più autentico di tanti altri. Se ami i giochi strani, con meccaniche insolite e un cuore umoristico, vale la pena dargli una chance — anche solo per vedere cosa succede quando il tuo Super-io decide di vendicarsi con un Zapper.
Nessun prezzo disponibile al momento. Cerca su:
Nessuna recensione ancora. Sii il primo!