Heresy è un gioco di carte che mescola l’epica di una guerra celeste con l’atmosfera oscura e digitale di un mondo in decomposizione. Dopo la caduta del Cielo, gli angeli intrappolati sulla Terra cercano di riaprire il passaggio verso il loro regno attraverso la rete — un luogo chiamato Matrix, dove i confini tra corpo e spirito si dissolvono.
Ogni giocatore guida una fazione di entità cadute: angeli ribelli, eretici e potenze corrotte. Per vincere, devi accumulare Tau, una forma di energia spirituale, all’interno di luoghi controllati nella Matrix. Ma non basta piazzarli: devi proteggerli dai tuoi avversari, che cercheranno di distruggerti con creature, incantesimi e artefatti. Le carte si dividono in sei categorie: i Luoghi, che generano Aura (la tua risorsa magica) e possono contenere Tau; le Creature, che combattono sia nel mondo reale che nella Matrix, dove la morte non è definitiva ma ti costringe a ritornare al tuo corpo fisico; gli Aleph, talismani potenti che si legano alle tue entità o ai luoghi per amplificarne il potere; le Enhancements, incantesimi permanenti che modificano altre carte in modo positivo o negativo; i Celestial Powers, sortilegi da lanciare solo durante il tuo turno e subito scartati; e infine i Miracles, effetti istantanei che puoi giocare in qualsiasi momento per interrompere le mosse degli avversari.
Il sistema di risorse è complesso: ci sono otto diverse “convizioni”, o colori, ciascuno con un proprio stile e una propria filosofia. Costruire un mazzo efficace richiede attenzione ai bilanciamenti — non puoi semplicemente raccogliere le carte più forti. Il gioco si muove su due piani: il combattimento diretto nel mondo fisico e la lotta silenziosa per il controllo della Matrix, dove ogni carta che accumula Tau diventa un obiettivo prezioso.
Per vincere, devi riempire almeno cinque luoghi con una quantità totale di Tau compresa tra 5 e 21 unità — a seconda del numero dei giocatori e della durata desiderata. Ma non basta: ogni tuo spazio protetto è vulnerabile agli attacchi, alle manipolazioni, ai tradimenti.
Heresy non è un clone di Magic: è un’esperienza più raffinata, più lenta, con una narrativa densa e carte che sembrano dipinti. Realizzate da Rick Berry, le illustrazioni sono lunghe, dettagliatissime, quasi sacre — ogni carta è un frammento di un mondo che sta crollando. E se il numero delle carte è limitato rispetto ad altri collezionabili, la profondità strategica e l’atmosfera lo rendono un pezzo unico nel panorama dei giochi da tavolo degli anni Novanta.
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