Montgomerie credeva di poter sfondare con la forza bruta, ma non sapeva che i panzer e gli 88 mm della 1ª Divisione SS erano già pronti, nascosti tra le colline, immuni ai bombardamenti aerei che avevano ridotto in cenere i campi davanti a loro.
Il gioco replica questa battaglia con un sistema tattico preciso: ogni esagono rappresenta 500 metri e ogni turno tre ore. Su due grandi mappe unite, oltre cinquecento pedine di carri armati — Sherman, Cromwell, Firefly, Tiger, Panther, Jagdpanzer — si scontrano in un’accesa lotta per la sopravvivenza. Le regole sono pensate per rendere realistico il caos del combattimento: i panzer tedeschi hanno una potenza di fuoco devastante, le posizioni migliorate resistono ai bombardamenti, e gli aerei Typhoon possono cambiare il corso di un’azione in pochi minuti. La morale delle unità crolla sotto il peso dei danni, i leader guidano gli attacchi, e i colpi di opportunità trasformano una semplice difesa in una trappola mortale.
L’obiettivo è spingersi oltre la linea nemica, conquistare le colline chiave e spezzare il fronte. Ma ogni metro guadagnato costa caro: alla fine dei 11 turni, i britannici potrebbero aver avanzato di pochi chilometri, ma con un prezzo in carri distrutti che lascia senza fiato.
Kursk in Normandy non è solo una simulazione di battaglia. È un racconto silenzioso di coraggio e errore, dove la superiorità numerica non basta contro la preparazione, il terreno e l’arte della difesa. Per chi ama i wargame che parlano con i fatti, non con le parole.
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