Rovine perdute di un antico mondo, dove ogni carta è una scelta tra rischio e ricompensa. Lost Cities non è solo un gioco di carte: è un viaggio in cui devi decidere quando spingerti avanti e quando ritirarti.
Due esploratori si lanciano alla ricerca di città nascoste, ognuna legata a una delle sei colorate rotte dell’antico mondo. Su ogni turno, scegli se giocare una carta dalla tua mano: può essere un numero da 2 a 10, che segna il progresso della tua spedizione, oppure un “saluto” — una specie di investimento iniziale che moltiplica i tuoi guadagni. Devi costruire le tue rotte in ordine crescente: dopo aver giocato un 4, non puoi più tornare indietro con un 2 o un 3. E se giochi un saluto? Bene, lo usi una volta sola e poi è finito.
Il gioco gira attorno a due regole che stanno in mezza pagina ma profonde: devi giocare almeno venti punti in ogni spedizione per non perdere, e ogni rotta con otto o più carte ti dà un bonus extra. Ma qui sta il trucco: se spingi troppo, rischi di rimanere bloccato con carte che non puoi usare. Se ti fermi presto, potresti lasciare sul tavolo punti che non hai mai raccolto.
Dopo che l’ultimo mazzo è stato svuotato, si conta tutto: i numeri giocati sommati, meno venti per ogni spedizione (il costo dell’avventura), poi moltiplicati per il numero di saluti usati — uno ti raddoppia, due ti triplicano, tre ti quadruplicano. E se hai otto carte in una rotta? Un bel +20 a sorpresa.
Non c’è fortuna pura qui: non puoi scegliere le carte che peschi, ma puoi decidere da quale mucchio di scarti prenderle — e quando rinunciare a un percorso. È un gioco di attesa, di calcolo silenzioso, di intuizione. Ogni mano è diversa, ogni decisione conta.
Il tabellone non serve solo a tenere in ordine i rifiuti: ti aiuta a vedere dove stai sprecando energie e dove hai costruito qualcosa di solido. E quando finisce la partita? Si ricomincia. Tre gare, punteggi totali, vince chi ha scavato meglio.
Lost Cities è leggero come un viaggio in montagna: non ti stanchi, non ti confonde, ma ti lascia con qualcosa da pensare. Perfetto per due persone che vogliono giocare senza troppe regole, ma con tanta testa.
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