Mountebanks

(2008)

Sei un venditore ambulante di pozioni miracolose, e ogni goccia del tuo elisir è una bugia ben confezionata.
L’Italia dei primi del Novecento ti accoglie con paesi affamati di speranza e teste calve pronte a credere in tutto ciò che brilla. Ogni località ha il suo carattere: alcune sono ingenuamente entusiaste, altre già stanche delle tue stesse scuse. Devi scegliere dove andare, cosa promettere e come recitare la tua parte — ma attenzione: non puoi essere l’unico a farlo.

Ogni turno, tutti i giocatori nascondono simultaneamente il loro piano: una città da raggiungere e un’azione da compiere. Se due arrivano nello stesso posto, nessuno può vendere finché non decidono chi cede o chi si scontra. Chi arriva primo ha l’opportunità di esibire la sua pozione più scintillante — ma solo se il pubblico è ancora disposto a credergli. La tua abilità nel vendere cresce con l’esperienza: osservi gli altri, raffini i tuoi discorsi, impari a usare trucchi e gesti che fanno cadere le resistenze.

Ma il tempo è un nemico silenzioso. Ogni paese che hai imbrogliato diventa sempre più diffidente. Dopo poche vendite, la gente comincia a sospettare, poi a osteggiare: i tuoi elisiri non funzionano più, e le folle ti guardano con occhi duri. Devi allora ricorrere a trucchi più audaci — maschere, nuove storie, effetti speciali — o rischiare di restare bloccato in un luogo dove nessuno ti ascolta più.

E non è finita qui: alcuni paesi mandano la polizia. Se ti beccano, finisci in prigione e perdi preziose turnate. A volte puoi contare sull’aiuto di altri venditori — un cenno d’intesa, una copertura reciproca — ma ricorda: tra truffatori non esistono alleanze durature.

Alla fine del gioco, quando troppe città sono diventate ostili, tutti devono raggiungere la stazione prima che il treno parta. Chi ha raccolto più monete d’oro in quel viaggio tra bugie e speranze vince. Non è una gara di onestà: è un ballo sul filo del rasoio, dove ogni gesto, ogni sguardo, ogni offerta può salvarti o farti cadere.

Mountebanks non ti chiede di essere il migliore venditore — solo il più astuto.
E in questo mondo, la verità è l’ultima cosa che conta.

GIOCO_ID: 24196

=== RISCRITTURA DESCRIZIONE GIOCO DA TAVOLO ===
Gioco: Mountebanks (2008)
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DATI DEL GIOCO ###
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Nome: Mountebanks
Anno: 2008
Giocatori: 2-4
Durata: 60-60 min
Categorie: Economic
Meccaniche: Action Points, Area Movement, Auction / Bidding, Simultaneous Action Selection, Team-Based Game

DESCRIZIONE ORIGINALE (da riscrivere) ###
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Each player is a particularly slimy snake oil salesman, traveling between different regions, trying to sell their elixirs to eager balding or ailing customers.

Each area has a different population and gullibility rating, so the potential for success and for higher sales will differ from region to region. Only one player can perform a sales demonstration in a particular area at a given time, though, so before each turn, there is a simultaneous action selection for where each player goes and what they intend to do. If more than one player chooses the same area, then neither of them can demonstrate there, or they may choose to resolve who will get to demonstrate there. A player's success will depend on their ability to sell, the effectiveness and pizzazz of their pitch, and the saleability of their product. Players bid from among different available elixirs and can choose to spend time rehearsing their pitches or watching other players demonstrate in order to improve their ability to sell.

Once a player has successfully demonstrated in an area, there will then be a limited number of turns before that area will become dangerous for other salesmen... The people of that region will soon realize that the last product they bought was bogus and they will be more skeptical of new salesmen coming to town. Later in the game, salesmen may have no choice but to try to sell to places that are already very skeptical or even downright hostile towards them, and will have to use special abilities gained throughout the game (including disguises, new pitches, flashier gimmicks, etc.) in order to succeed.

Particularly bitter areas will send out police or mobs after the shysters, and so players must be careful to avoid being jailed or injured, which will set back their efforts. Players may also work together at times in order to protect or vouch for each other, but of course, alliances made among scoundrels aren't likely to last...

After a certain number of regions in the area have become hostile, all players must make it to a train station within another turn in order to escape. The player who escapes with the most money is the winner.

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ISTRUZIONI
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Scrivi una NUOVA descrizione in ITALIANO per "Mountebanks".

NON È UNA TRADUZIONE!
Devi RISCRIVERE il contenuto in modo:
- Scorrevole e piacevole da leggere
- Chiaro e ben strutturato
- Coinvolgente per chi cerca un gioco

USA le informazioni dalla descrizione inglese, ma:
- Riorganizza se serve (l'ordine può cambiare)
- Semplifica frasi contorte
- Elimina ripetizioni inutili
- Rendi il testo fluido in italiano

LUNGHEZZA: circa 421 parole (come l'originale)

STRUTTURA CONSIGLIATA:
1. Apertura che cattura (di cosa si tratta)
2. Come si gioca (meccaniche principali)
3. Obiettivo/come si vince
4. Perché è interessante (se emerge dall'originale)

STILE:
- Frasi di lunghezza variata (alcune corte, alcune lunghe)
- Niente elenchi puntati, solo prosa
- Evita: 'Inoltre', 'Pertanto', 'In conclusione'
- Evita aggettivi esagerati: 'straordinario', 'incredibile'
- Scrivi come un appassionato che spiega a un amico

DIVIETI:
- NO meta-commenti ('Ecco la descrizione...')
- NO markdown o HTML
- NO informazioni inventate
- NO frasi copiate letteralmente dall'inglese

OUTPUT:
Solo il testo della descrizione, nient'altro.
Inizia direttamente con la prima frase.
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Sei un venditore ambulante di pozioni miracolose, e ogni goccia del tuo elisir è una bugia ben confezionata.
L’Italia dei primi del Novecento ti accoglie con paesi affamati di speranza e teste calve pronte a credere in tutto ciò che brilla. Ogni località ha il suo carattere: alcune sono ingenuamente entusiaste, altre già stanche delle tue stesse scuse. Devi scegliere dove andare, cosa promettere e come recitare la tua parte — ma attenzione: non puoi essere l’unico a farlo.

Ogni turno, tutti i giocatori nascondono simultaneamente il loro piano: una città da raggiungere e un’azione da compiere. Se due arrivano nello stesso posto, nessuno può vendere finché non decidono chi cede o chi si scontra. Chi arriva primo ha l’opportunità di esibire la sua pozione più scintillante — ma solo se il pubblico è ancora disposto a credergli. La tua abilità nel vendere cresce con l’esperienza: osservi gli altri, raffini i tuoi discorsi, impari a usare trucchi e gesti che fanno cadere le resistenze.

Ma il tempo è un nemico silenzioso. Ogni paese che hai imbrogliato diventa sempre più diffidente. Dopo poche vendite, la gente comincia a sospettare, poi a osteggiare: i tuoi elisiri non funzionano più, e le folle ti guardano con occhi duri. Devi allora ricorrere a trucchi più audaci — maschere, nuove storie, effetti speciali — o rischiare di restare bloccato in un luogo dove nessuno ti ascolta più.

E non è finita qui: alcuni paesi mandano la polizia. Se ti beccano, finisci in prigione e perdi preziose turnate. A volte puoi contare sull’aiuto di altri venditori — un cenno d’intesa, una copertura reciproca — ma ricorda: tra truffatori non esistono alleanze durature.

Alla fine del gioco, quando troppe città sono diventate ostili, tutti devono raggiungere la stazione prima che il treno parta. Chi ha raccolto più monete d’oro in quel viaggio tra bugie e speranze vince. Non è una gara di onestà: è un ballo sul filo del rasoio, dove ogni gesto, ogni sguardo, ogni offerta può salvarti o farti cadere.

Mountebanks non ti chiede di essere il migliore venditore — solo il più astuto.
E in questo mondo, la verità è l’ultima cosa che conta.

RISCRIVI LA DESCRIZIONE IN MODO CHE SIA PIU' CORRETTA E PRECISA RISPETTO AL GIOCO REALE

Sei un ciarlatano ambulante in una terra dove la fede è più forte della ragione, e ogni elisir è una promessa che non può essere mantenuta.
Ogni turno, scegli simultaneamente con gli altri giocatori dove muoverti: una città da conquistare, un’azione da compiere — vendere, migliorare il tuo discorso, osservare i rivali o preparare un trucco. Ma se due arrivano nello stesso posto, la competizione si trasforma in uno scontro: solo chi ha la migliore combinazione di abilità e fortuna può esibirsi.

Le città non sono tutte uguali. Alcune accolgono i venditori con entusiasmo, altre già sospettano. Ogni volta che vinci una vendita, il luogo diventa più scettico: la gente ricorda di essere stata ingannata, e le prossime offerte incontreranno resistenze crescenti. Per sopravvivere, devi adattarti — usare maschere, nuovi elisiri o abilità speciali guadagnate nel corso della partita. Ma attenzione: se ti beccano troppo spesso, la polizia ti manda in prigione e perdi tempo prezioso.

Puoi cercare alleanze temporanee con altri ciarlatani — un gesto di complicità per bloccare un rivale o proteggerti da una folla inferocita — ma ogni accordo è fragile, scritto su sabbia. Il tradimento è sempre in agguato.

La partita procede verso il suo epilogo: quando un numero sufficiente di città diventa ostile, tutti i giocatori devono raggiungere la stazione ferroviaria entro un turno. Chi riesce a fuggire con più denaro vince — non chi ha ingannato meglio, ma chi ha saputo bilanciare audacia e sopravvivenza.

Mountebanks è un gioco di pressione, anticipazione e gestione del rischio. Non si tratta di vincere a tutti i costi: si tratta di capire quando fermarsi, quando spingere, e quando fuggire prima che il pubblico ti riconosca.
Le meccaniche sono semplici — azioni simultanea, assegnazione risorse, gestione delle abilità — ma la loro interazione crea una tensione costante: ogni mossa ha un prezzo, e ogni successo porta con sé il seme del proprio fallimento.
Qui non vince chi mente di più. Vince chi sa quando smettere di mentire.

  • Giocatori: 2-4
  • Durata: 60 min
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