Mutant Chronicles: Siege of the Citadel

(1993)
7.0/10 (1,094 voti)

Nel cuore di un futuro distopico dove le grandi corporazioni lottano per il controllo del sistema solare, una minaccia antica e malvagia sta emergendo dalle ombre: i Legionari delle Tenebre, guidati dal terribile Alakhai. È qui che si svolge *Mutant Chronicles: Siege of the Citadel*, un gioco da tavolo del 1993 che mescola azione frenetica, strategia cooperativa e un’atmosfera cyberpunk oscura come l’acciaio arrugginito.

Cinque fazioni — Imperiale, Cybertronic, Mishima, Capitol e Bauhaus — mandano i loro guerrieri più temuti: i Doomtrooper. Ogni giocatore ne controlla due, ciascuno con abilità uniche legate alla propria corporazione. Ma non tutti sono eroi per sempre. Uno dei giocatori assume il ruolo del nemico: la Legione delle Tenebre. Non è una posizione da spettatore. Anche se i suoi Doomtrooper restano inattivi, chi li controlla guadagna punti promozione ogni volta che ferisce quelli degli avversari, trasformando il tradimento in un vantaggio strategico.

La partita si svolge su una mappa modulare che cambia da missione a missione: stanze di una gigantesca fortezza spaziale, corridoi oscuri e sale di comando dove ogni angolo nasconde pericoli. Prima di iniziare, il giocatore della Legione piazza le carte forza — nascoste sotto i pavimenti delle stanze — che rivelano nemici al momento giusto: quando un Doomtrooper entra nella stanza. È un sistema che mantiene viva la tensione, perché non sai mai cosa ti aspetta dietro l’angolo.

I turni scorrono in modo dinamico e imprevedibile. I giocatori delle corporazioni agiscono per primi, ma l’ordine non è fisso: ogni turno si rivela casualmente chi muove per primo, grazie a un token nascosto. Ogni figura ha due azioni al turno: può muovere e attaccare in qualsiasi ordine, o addirittura fare doppio movimento o doppia azione di combattimento. Il movimento è su una griglia, con tre caselle massime per mossa, ma la vera sfida sta nell’uso delle armi e degli equipaggiamenti. Ogni Doomtrooper porta un’arma — spada da punizione, fucile a plasma o altro — che definisce se può colpire a distanza, al corpo a corpo o entrambi. Accanto alle armi ci sono gadget: kit di guarigione, mirini laser, lanciagranate. Ognuno cambia il modo in cui si gioca.

Il combattimento è diretto ma efficace: si tirano i dadi e si contano gli successi. Se superano la resistenza dell’armatura del bersaglio, lo eliminano. Ma non basta. I Doomtrooper possono anche giocare le loro carte personali — una per turno — per alterare il corso della battaglia: bloccare l’arma di un avversario, aumentare la velocità, o addirittura far esplodere una stanza intorno a sé. Sono strumenti potenti, ma una volta usati vanno via.

E poi c’è la Legione delle Tenebre. Ogni suo turno inizia con l’estrazione di una carta evento: un’invasione improvvisa, un guasto tecnico, un’esplosione che blocca un passaggio. Poi si rivelano le carte forza nascoste e si aggiungono nuove creature al campo. I nemici — dai mutanti corrotti ai cyborg incastrati tra carne e metallo — agiscono con coordinazione spietata, avanzando come una marea nera.

La cooperazione tra i giocatori delle corporazioni è fragile: tutti vogliono vincere la missione, ma anche accumulare punti promozione. Ogni nemico abbattuto dà credito e punti per migliorare le proprie armi o acquisire nuove abilità. I Doomtrooper più esperti guadagnano azioni extra e dadi migliori, trasformandosi in macchine da guerra sempre più letali.

E se la missione fallisce? Non è la fine. Il gioco prevede 10 scenari diversi, ognuno con obiettivi specifici: difendere un punto, distruggere un generatore, recuperare un oggetto. E anche il giocatore della Legione ha i suoi guadagni: ogni danno inflitto ai Doomtrooper avversari gli fa salire di grado, preparandolo per la prossima partita.

C’è qualcosa di particolare in questo gioco: non è né completamente cooperativo né totalmente competitivo. È un equilibrio teso, dove l’alleanza è temporanea e il tradimento è solo una carta da giocare al momento giusto. E se vuoi approfondire l’universo, c’è anche la rarissima espansione svedese *Sinkadus*, che aggiunge personaggi come l’Inquisitore Nicodemus, nuove armi e i letali Pretorian Stalkers — tutti con modelli cartacei da ritagliare.

*Siege of the Citadel* non è un gioco moderno. Non ha componenti di lusso né regole complesse. Ma ha anima. Ha quel sapore grezzo, autentico, che solo i giochi degli anni Novanta sapevano dare: dove la strategia si intreccia con il caos, e ogni partita diventa una storia da raccontare.

  • Giocatori: 3-5
  • Durata: 120 min
  • Età Minima: 10+
  • Complessità: (2.23)

Artisti: Paul Bonner

Recensioni (0)

Nessuna recensione ancora. Sii il primo!

Lascia una Recensione
Potrebbe piacerti...
2-4
13
Blade Runner
4-10
10
BB-Deathmatch