Neutral è un gioco da tavolo del 1914 che trasforma la Prima Guerra Mondiale in una battaglia di carte strategiche e diplomazie fittizie. Otto nazioni si fronteggiano sul tavolo, ma solo sette combattono: Gran Bretagna, Francia, Germania, Russia e Austria sono i belligeranti, ognuna con otto carte che vanno dal sovrano all’addetto militare. L’ottava nazione non partecipa alla guerra — è gli Stati Uniti, rappresentata da una serie di carte neutre, il cui unico compito è quello di interrompere i conflitti.
Ogni giocatore cerca di vincere un numero preciso di prese, come in un classico gioco a trionfi. Prima della partita si fa la scommessa: quanti colpi riuscirai a conquistare? Chi indovina segna punti; chi sbaglia resta a zero. Ma qui il trucco non è solo nella scala dei valori — le carte neutre hanno un potere speciale. Quando vengono giocate, annullano qualsiasi seme di battaglia e ogni atto di dominio: una presa conquistata dagli Stati Uniti viene considerata “neutralizzata”, come se la guerra si fosse fermata per un istante. E non è solo simbolico — ogni presa neutra vale due punti, e se nella stessa mano c’è il presidente Wilson, ne valgono tre.
Le carte dei belligeranti, invece, non danno punti: servono solo a controllare il campo, a forzare l’avversario a giocare le sue migliori carte o a lasciare aperto lo spazio per la mossa decisiva. La vittoria non si misura in conquiste territoriali, ma nella capacità di gestire la diplomazia: chi riesce a vincere abilmente le prese neutre e a indovinare i propri obiettivi arriverà prima ai 50 punti.
Neutral non è un gioco di forza bruta, ma di attesa, calcolo e opportunità. È come se tu fossi il mediatore in una guerra che non vuoi combattere — e devi decidere quando intervenire, per quanto tempo, e con quale carta. Un’idea geniale per l’epoca: un gioco da tavolo che riflette la complessità della neutralità, prima ancora che diventasse un concetto politico moderno.
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