Nightmare House è un viaggio nell’oscurità di una dimora maledetta, dove i vivi lottano contro forze che non dovrebbero esistere. Nel 1983, Ares Magazine lo presentò come un gioco da tavolo unico: un duello psichico tra cacciatori e una coscienza malvagia che si nutre di paura.
Uno dei giocatori assume il ruolo della Casa — entità antica e manipolatrice — che tesse trappole invisibili nei corridoi e nelle stanze. Gli altri sono i Cacciatori, ognuno con un corpo fisico e una presenza spirituale, pronti a entrare nella dimora per esorcizzare il male. La battaglia si svolge su due piani: sul Piano Materiale, dove oggetti, armi e corpi vengono attaccati da fantasmi materializzati; e sul Piano Astrale, un labirinto di energie oscure che i Cacciatori devono attraversare per raggiungere il cuore della Casa. Qui, ogni stanza rappresenta un punto di forza del male: bisogna sconfiggerlo uno alla volta, mentre la Casa cerca di strappare le anime dei giocatori dal loro corpo fisico o farli smarrire nell’etere.
I dadi guidano gli incontri, i punti movimento definiscono ogni passo, e eventi imprevedibili cambiano il corso della notte. Vincere richiede coordinazione tra i Cacciatori, ma anche un po’ di fortuna: la Casa non è solo avversaria, è l’ambiente stesso che si muove contro di loro.
Nightmare House non offre semplici scontri. Offre una tensione costante, dove ogni decisione ha peso e ogni stanza nasconde qualcosa di più di un mostro — una memoria, un pezzo dell’anima di chi vi è morto. È un gioco per chi ama l’horror che si costruisce con la pazienza, non con gli spaventapasseri.
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