Pitch

(1600)
6.8/10 (354 voti)

Pitch è un gioco di carte che sa di vecchio focolare e nuove battaglie: si spiega in due minuti, ma pieno di colpi di scena. Nato nel 1600, non ha mai smesso di divertire, e oggi si gioca ancora in cucine, cantine e verande con lo stesso entusiasmo di allora. È un gioco per due o quattro giocatori, dove ti accoppi con chi hai di fronte e combatti per conquistare punti non solo col valore delle carte, ma con la tua intelligenza nel prevedere cosa riuscirai a prendere.

Si usa un mazzo standard da 52 carte. Ogni giocatore riceve nove carte all’inizio, ma il vero cuore del gioco arriva subito dopo: la fase delle scommesse. Partendo dal giocatore alla sinistra del mazziere, ognuno ha una sola opportunità per dire quanti punti pensa di riuscire a conquistare con le proprie carte. Il minimo è quattro, ma puoi osare di più se credi nel tuo mazzo. Se tutti passano, il mazziere è costretto a prendere la scommessa minima: un bel rischio per chi ha una mano debole, ma anche un’opportunità per non lasciare l’iniziativa agli altri.

Chi vince la scommessa diventa il leader e sceglie il seme di atout — quello che conta davvero. Tutti gli altri giocatori scartano le carte che non sono dell’atout e chiedono nuove carte dal mazzo rimasto per tornare a sei carte in mano. Attenzione: se qualcuno sbaglia e butta via un’atout o una carta speciale, chi la vede per primo può raccoglierla. È il caos controllato che rende Pitch così vivace.

Il leader lancia la prima carta: deve essere dell’atout. Poi si gioca in senso orario. Ogni giocatore deve seguire il seme se ce l’ha, ma può sempre sovrastare con un’atout per rubare il punto. Chi gioca la carta più alta del seme portato vince il trucco e guadagna il diritto di lanciare la prossima mano. Ma qui non si conta solo chi prende i trucchi: si contano i punti.

Le carte che valgono qualcosa sono poche, ma decisive: l’Asso, il Dieci, il Fante dell’atout e le due Jolly — se usate nella variante con jolly. Ogni carta vale un punto, tranne il Tre, che ne conta tre. Il Due invece è speciale: chi lo gioca lo tiene per sé, anche se non vince il trucco. Ecco perché a volte si fa una mossa audace solo per tenersi quel due.

La squadra che ha scommesso deve raggiungere almeno il numero di punti dichiarati, o rischia di essere “settata”: perde tanti punti quanti quelli della sua scommessa. Se invece riesce a superare l’obiettivo, somma i punti conquistati. L’altro team guadagna solo se la squadra avversaria fallisce: un bel vantaggio strategico.

C’è poi il colpo da maestro: “sparare la luna”. Se qualcuno dichiara di voler prendere tutti e dieci i punti in una sola mano, e ci riesce, vince immediatamente la partita. Ma se fallisce? La sua squadra torna a zero o viene penalizzata pesantemente, a seconda della variante. È un rischio da giocatori coraggiosi — ma quando funziona, è epico.

Esistono molte versioni di Pitch. Una delle più diffuse si gioca con sei carte per mano e punta su quattro punti: l’Atout Alto (la carta più alta), l’Atout Basso (la più bassa, che resta al giocatore che l’ha lanciata), il Fante dell’atout e il “Game”, cioè la somma dei punti delle carte prese nei trucchi. In questa versione, i jolly possono essere aggiunti come Atout Alto e Basso extra, rendendo ogni mano più imprevedibile.

In alcune zone si gioca con un’altra variante: il Cinque dell’atout vale cinque punti. Sembra poco, ma in una partita serrata può cambiare tutto.

La vittoria arriva a 52 punti — o a 21, se si preferisce una partita più veloce. Non è un gioco da tempo infinito: dura mezz’ora, massimo quaranta minuti. Ma dentro quel lasso di tempo c’è tutta la tensione di una battaglia tra intuizione e fortuna.

Pitch non ha bisogno di regole complesse per essere coinvolgente. È un gioco dove devi leggere le mani degli altri, fingere di avere più forza di quanto ne hai, e scommettere su qualcosa che ancora non è accaduto. Il mazzo rimane piccolo, ma ogni carta conta. E quando il tuo compagno ti guarda con un sorriso perché ha appena giocato quel Due proprio nel momento giusto… sai che questo gioco sa parlare anche senza parole.

È perfetto per chi ama i giochi di carte ma non vuole passare ore a imparare regole intricate. È leggero, ma profondo. E ogni mano è diversa — perché la fortuna ti dà le carte, ma solo tu decidi quanto osare.

  • Giocatori: 2-4
  • Durata: 30 min
  • Età Minima: 12+
  • Complessità: (1.74)
Dove Acquistare

Nessun prezzo disponibile al momento. Cerca su:

Recensioni (0)

Nessuna recensione ancora. Sii il primo!

Lascia una Recensione