Planetenspiel

(1987)

Nel cuore di una galassia lontana, sette stelle ruotano in silenzio, ognuna circondata da due pianeti. Su questi mondi vivono due antiche civiltà: i Plonx e i Quirx. Non si combattono con guerre, ma con una danza sottile di movimenti e intuizioni. Ogni anno si sfidano in un torneo che non richiede dadi né fortuna, solo strategia pura: chi riuscirà a stabilire più contatti tra i propri pianeti vincerà la gloria del momento.

Il tabellone è un esagono perfetto, con una stella in ogni angolo e una al centro. Da ciascuna stella partono sei orbite circolari, su cui si muovono i pianeti: due per ogni giocatore, uno per ogni orbita. Tra le orbite di stelle diverse, alcuni punti sono allineati: sono gli unici luoghi dove due pianeti possono incontrarsi. L’obiettivo è diretto ma profondo: spostare i propri pianeti in modo da farli incontrare con altri della propria razza su quei punti di contatto, e così rubare una pedina dell’avversario. Chi raccoglie tutte e dieci le pedine vince.

Ogni turno, un giocatore muove uno solo dei suoi pianeti, seguendo un ritmo preciso: il primo gioca con movimenti da 1 spazio, l’altro da 2; poi si passa a 3, 4 e 5. Dopo cinque mosse, la sequenza ricomincia dall’inizio. Non puoi fermarti dove vuoi: devi muovere esattamente il numero di caselle richiesto in senso orario. Se un movimento ti porterebbe a sovrapporre due pianeti, non puoi farlo — e allora sei costretto a spostarne un altro. E se nessuno dei tuoi pianeti può muoversi per via di blocchi? Allora passa il turno all’avversario.

Non c’è fortuna, né carte, né dadi. Solo la geometria del tabellone e la tua capacità di anticipare i movimenti dell’altro. Ogni mossa ha un costo: spostare un pianeta per 5 caselle può sembrare potente, ma ti lascia esposto. E se l’avversario sfrutta quel momento per chiudere un contatto? Allora perdi una pedina — e il vantaggio cambia mano.

Il gioco nasce nel 1987 come inserto di una rivista tedesca, con un tabellone da ritagliare e pezzi da fornire da sé. Non è un capolavoro appariscente, ma funziona con una logica elegante che cresce con ogni partita. È un gioco per due, silenzioso, intenso: ti costringe a pensare tre mosse avanti, a lasciare trappole nascoste tra le orbite, a sacrificare un pianeta per aprire la strada a un altro. Non ha bisogno di grafica sfarzosa né regole complicate. Basta una tavola, dieci pedine e due menti che si misurano in silenzio. È il tipo di gioco che ti lascia con l’impressione di aver giocato qualcosa di antico — non perché sia vecchio, ma perché la sua semplicità ha un sapore profondo. E quando finalmente raccogli l’ultima pedina dell’avversario, capisci che non hai vinto per fortuna: hai vinto perché hai visto prima di lui.

  • Giocatori: 2
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