Plotters, Inc. è un gioco di carte dove ogni mossa è una piccola trappola, e l’obiettivo non è vincere i trucchi, ma costruire il miglior insieme di colori nascosti sotto la superficie. Ogni partita inizia con 14 carte a testa, distribuite su un mazzo adattato al numero di giocatori: quattro o sei, poco importa, l’equilibrio è perfetto. Al primo turno, chi comanda lancia una carta e decide il colore vincente per quel trucco. Gli altri possono giocare qualunque carta vogliono… ma attenzione: non appena tre colori sono stati giocati, il quarto diventa proibito. È come se la tavola dicesse “basta”, e chi ha solo quella carta in mano si trova nel guaio.
Chi gioca la carta più alta del colore vincente porta via due carte (tre con sei giocatori), ma non è finita: il giocatore che ha messo la carta più bassa tra quelle non vincenti raccoglie le rimanenti e prende il comando per il prossimo trucco. E qui arriva l’inghippo: ogni volta che un giocatore accumula carte di tutti e quattro i colori, deve sceglierne due da mostrare apertamente — gli altri devono restare nascosti. È una scelta strategica: quali colori vuoi far vedere? Quali vuoi tenere segreti?
La partita finisce dopo 14 trucchi o quando qualcuno è costretto a giocare il quarto colore, bloccato da un’impossibilità che nessuno aveva previsto. A quel punto si fa il conto: moltiplica le carte dei due colori aperti, poi dividi per quelle nascoste. Se hai 6 gialle, 4 rosse e 2 blu nascoste? (6 × 4) ÷ 2 = 12 punti. Ma se ti ritrovi con un solo colore? Niente punti. Zero.
Si giocano tante manche quanti sono i giocatori, e chi ha accumulato più punti vince. Non è un gioco da esperti, ma non è nemmeno banale: ogni decisione nasconde una scelta tra visibilità e segretezza, tra rischio e controllo. È il tipo di partita che ti fa sorridere quando capisci di aver appena tradito te stesso per vincere. E poi c’è sempre un altro giro da giocare.
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