Non si tratta solo di battaglie: qui il potere si costruisce con alleanze fragili, tesorerie sottili e consiglieri che possono diventare nemici in un attimo.
Ogni giocatore guida una dinastia, gestendo risorse, eserciti e diplomazia. Le stagioni scorrono in turni: prima decidono le spese e i complotti, poi muovi truppe tra città e fortezze, infine combatti o negozii. I soldati non sono solo numeri — sono unità con nomi storici: i Turcomeni, gli Skyths, i Ghulams, i Cataphracts. Non importa il nome che usano i cronisti: conta l’aspetto e la funzione sul campo. Le truppe locali sono economiche ma scarse; i mercenari abbondanti, ma costosi da mantenere.
La vera sfida sta nel governo interno. Devi scegliere consiglieri tra nobili, religiosi e amministratori: ognuno ha i suoi fedeli, i propri nemici, le proprie ambizioni. Cacciarne uno troppo popolare può scatenare una rivolta; tenerne uno detestato potrebbe costarti la vita. E ogni inverno, quando le armi si posano, riscuoti tasse e fai affari: alleanze sono possibili, ma non vincolanti — possono essere spezzate senza preavviso, e solo con l’arrivo del prossimo inverno potrai ricucire i rapporti.
Il gioco si gioca a distanza o di persona, con regole stampabili, tabelle, gettoni e una mappa dettagliata. Non serve un gruppo numeroso: va bene anche per due giocatori che vogliono misurarsi in una partita lunga e strategica. È un gioco pensato per chi ama il realismo storico senza complessità eccessive, dove ogni mossa ha peso, ogni decisione lascia traccia.
Non c’è un vincitore definitivo: vince chi riesce a sopravvivere più a lungo, costruendo un regno stabile. Ma la vera vittoria è vedere il tuo nome scritto nelle cronache di un mondo che non perdona gli errori.
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