È un mondo dove le falangi di pikes si scontrano con formazioni sempre più numerose di moschettieri, mentre i generali cercano di tenere insieme eserciti composti da mercenari, nobili e reclute. Le battaglie non sono solo questione di numero o di armi: qui vince chi sa comandare, muovere le truppe con tempismo e sfruttare il terreno prima che sia troppo tardi.
Il sistema è diretto ma profondo: si misurano gli spostamenti, si tirano i dadi per risolvere gli scontri, e soprattutto si gestisce l’autorità dei leader. Ogni comandante ha un influsso reale sulle sue unità — troppo distanti? Non obbediscono. Troppo stanchi? Si sgretolano. Le 64 liste d’armata coprono i grandi conflitti del tempo: la Guerra dei Trent’anni, le guerre civili inglesi, ma anche campagne in Asia, con eserciti giapponesi e coreani che usavano archi e moschetti in modi unici.
Non cerchi simulazioni complesse o calcoli infiniti. Qui l’attenzione è sulla dinamica del combattimento, sul caos controllato di una battaglia rinascimentale. Non importa quante perdite subisci: conta se il tuo generale riesce a mantenere la formazione, a spostare le riserve al momento giusto, a spezzare l’avversario prima che lui lo faccia con te. È guerra come si viveva — incerta, imprevedibile e decisamente umana.
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