Quebec '75

(2006)
5.9/10 (15 voti)

Ogni turno rappresenta uno o due mesi, e ogni esagono della mappa copre quasi 15 chilometri: un terreno vasto, irregolare, dove la logistica pesa quanto il coraggio.

I giocatori comandano ciascuno un’armata composta da più reparti — battaglioni, reggimenti, batterie d’artiglieria — e ogni turno sceglie un segnalino che attiva uno di questi gruppi. Con quel reparto muove liberamente per l’esagono, poi decide se attaccare o meno: tutto entro lo stesso turno. Poi tocca all’avversario, che fa la stessa cosa con il suo prossimo segnalino. Non c’è un ordine fisso: chi sceglie prima può cambiare da turno a turno, creando un ritmo imprevedibile e teso.

Tra i turni, eventi casuali legati ai “segnalini dell’eroismo” possono far impazzire una truppa in carica disperata o spingere un intero reparto alla resa senza combattere. Le regole base sono condivise da tutta la serie, ma ogni scenario — qui quello di Quebec nel 1775 — ha le sue condizioni di vittoria, i suoi rinforzi e i suoi punti critici da conquistare.

Non è un gioco veloce: richiede pazienza, previsione, attenzione ai dettagli. Ma chi lo prova non dimentica il senso di peso che ha ogni mossa, ogni battaglione in marcia sotto la neve, ogni cannone che si prepara a parlare. È guerra, lentamente, con precisione. E senza scorciatoie.

  • Giocatori: 2
  • Durata: 180 min
  • Complessità: (2.00)

Meccaniche: Griglia Esagonale

Artisti: Charles William Jefferys

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