Dal giugno 1941 all’aprile 1945, questo conflitto decise il destino dell’Europa, e ora puoi viverlo pezzo per pezzo, mossa dopo mossa.
Il gioco si sviluppa in cinque moduli, ognuno dedicato a una fase cruciale della guerra: Mosca, Stalingrado, Leningrado, Barbarossa e un’ultima espansione che unisce tutto in una campagna completa. Le mappe coprono un territorio vastissimo — da Helsinki a Grozny, da Mosca a Varsavia — con esagoni di 10 miglia ciascuno per offrire dettaglio senza soffocare il ritmo del gioco. Ogni modulo aggiunge nuove aree e scenari, ma l’intera esperienza è progettata per essere giocabile fin dal primo turno: niente pile di pedine ingombranti, niente hex pieni fino all’orlo. I pezzi sono grandi, le regole pulite, e il tavolo resta ordinato anche nelle battaglie più massive.
La vera innovazione sta nel ritmo del gioco. Non è un classico “tu muovi tutti i tuoi reparti, poi io muovo i miei”. Qui l’alternanza è continua: dopo ogni piccola mossa di un giocatore, l’altro ha la possibilità di reagire, spostare truppe, attaccare in contropiede. Il turno non si blocca mai: il tedesco avanza verso una città, e subito il sovietico può lanciare un contrattacco prima che arrivi il suo prossimo turno. Questo rende ogni mossa tesa, coinvolgente, e quasi sempre decisiva.
La complessità è tenuta sotto controllo: nonostante la profondità storica, il sistema non supera mai il livello 6 su una scala dove altri wargame arrivano a 8. Non si tratta di semplificare per mancanza di dettaglio, ma di scegliere cosa conta davvero. Le regole sono state tagliate e rifilate fino a lasciare solo ciò che fa la differenza sul campo: logistica, morale, esperienza delle truppe, condizioni meteorologiche.
E qui entra in gioco una sfida unica: il giocatore sovietico non può semplicemente ritirarsi. La storia dimostra che l’Unione Sovietica vinse solo perché si rifiutò di arrendersi — e questo sistema lo rende obbligatorio. Se decidi di restare in difesa, di evitare i combattimenti, la tua “esperienza di guerra” non crescerà mai. E senza esperienza, le tue unità diventano fragili, incapaci di resistere alle offensive tedesche. Vincere per l’URSS significa attaccare — anche quando sembra impossibile. È un obbligo strategico che trasforma il gioco da una semplice battaglia in un’esplorazione della psicologia della guerra.
Ogni giocatore ha più vie per vincere, ma altrettante per perdere: un’offensiva mal pianificata può dissanguare le tue riserve; un ritiro troppo lento ti lascia senza linee di rifornimento. Il bilanciamento tra aggressività e prudenza è costante, e ogni partita diventa una storia diversa.
RUSSIA non vuole essere il wargame più dettagliato del mondo. Vuole essere quello che ti fa sentire sul fronte orientale — con le nevicate che bloccano i carri armati, gli attacchi improvvisi di notte, la fatica dei soldati, l’incertezza di chi non sa se domani avrà ancora un esercito da guidare. È un gioco per chi vuole vivere la guerra, non solo calcolarla.
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