Semper Victor è un gioco da tavolo che ti immerge nell’impero romano al suo punto di svolta: tra l’abdicazione di Diocleziano e la morte di Giuliano l'Apostata, quando il potere non era più centralizzato ma frammentato tra imperatori rivali, generali ambiziosi e popoli barbari che minacciavano i confini. Non è un gioco su battaglie epiche o eroismi individuali: qui si governa un impero in crisi, dove ogni mossa conta, le alleanze sono instabili e la morte di un leader può cambiare il corso della storia.
La mappa copre l’intero territorio romano del IV secolo, diviso in dodici diocesi — distretti amministrativi reali — circondati dalle terre dei popoli barbari e dall’impero persiano. Ogni turno rappresenta un anno, e le unità militari sono raggruppate in tre tipologie: i Ripenses, legati alle loro diocesi d’origine; i Pseudo-Comitatenses, che possono muoversi con limitata libertà; e i Comitatenses, le truppe d'élite pronte a seguire il loro imperatore ovunque. Ma non sono solo soldati: ogni unità rappresenta circa mille uomini, e la loro forza si misura in punti, che si rigenerano rapidamente dopo una battaglia — perché nell’impero di quel tempo, le legioni si ricostituivano più velocemente di quanto si possa immaginare.
Due giocatori interpretano due fazioni: il “Primus”, l’imperatore riconosciuto, e il “Secundus”, il rivale che cerca di scalzare il potere. Ma la linea tra amico e nemico è sottile. Entrambi possono controllare imperatori, cesari, generali e persino tribù barbariche — purché ognuno abbia una propria capitale. E le capitali sono poche: solo sei disponibili all’inizio, con la possibilità di costruirne una settima, Costantinopoli, se il destino lo vorrà. Roma non è tra queste: ormai è un simbolo, non più il cuore del potere.
I leader sono figure storiche reali — 38 in totale — che entrano nel gioco quando sarebbero entrate nella storia. Ognuno ha una capacità di comando (quante unità può guidare), un valore strategico (che determina la velocità dei turni), una competenza politica e un bonus tattico per le battaglie. Alcuni sono cristiani, altri pagani: ma la religione non è un fattore decisivo come nei racconti tradizionali. Qui conta più il talento di un generale che la sua fede.
I turni si muovono a ritmo variabile, deciso dalla somma del valore strategico dell’imperatore Primus e del miglior leader del Secundus: se i leader sono abili, il gioco accelera; se sono deboli o morti, tutto rallenta. Il movimento è semplice: un leader con le sue truppe può attraversare fino a quattro zone, ma deve fermarsi per combattere se incontra nemici. Le unità senza un capo si muovono solo di una zona alla volta.
Ma il vero cuore del gioco sono i stratagemmi. Puoi ordinarne uno per inscenare una ribellione, assassinare un rivale, diffondere la peste tra le file nemiche, scatenare l’ira dei barbari o convincere le truppe avversarie a disertare. Ogni mossa è un colpo di spada nell’ombra.
La vittoria non si misura in conquiste territoriali assolute, ma nei punti vittoria accumulati ogni turno: vincere una battaglia con oltre 35 unità coinvolte, controllare diocesi chiave, sconfiggere popoli barbari, far entrare truppe nemiche nel tuo territorio — ogni azione ha un prezzo e un guadagno. E il ruolo può cambiare: se il Secundus riesce a rovesciare il Primus, diventa lui l’imperatore riconosciuto. Se il Primus muore senza eredi, la guerra civile si riaccende.
Il gioco richiede impegno: i contatori vanno ritagliati da soli e sono un po’ grandi per le zone della mappa; le regole originali sono in francese, ma traduzioni ufficiali esistono. Non è un gioco veloce — dura due ore o più — ma non perché sia complicato: perché ogni decisione pesa. Qui non si combatte per la gloria, ma per la sopravvivenza di un impero che già sente il peso dei suoi anni. E forse, proprio questo lo rende speciale: ti fa sentire l’ansia di chi governava un mondo in caduta, senza sapere se sarebbe crollato o si sarebbe rinnovato.
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