Skirmish è un gioco da tavolo che ti trasporta nella guerra d’indipendenza americana, dove ogni mossa conta e le battaglie si decidono non solo col coraggio, ma anche con un po’ di fortuna e tanta strategia. Nel 1975 uscì come parte della serie American Heritage Command Decision, e oggi è una gemma rara tra i collezionisti — si spiega in due minuti, ma piena di tensione.
Due giocatori si sfidano: uno guida le truppe britanniche, l’altro gli insorti americani. I britannici partono con quattro armate compatte, tre navi da guerra e un trasporto carico di rinforzi; gli americani hanno unità sparse su tutta la mappa, una sola nave e un trasporto con più rifornimenti a bordo. Il movimento è diverso per ciascuno: i britannici lanciano un solo dado (0-1-1-1-2-3) per muovere una truppa alla volta, mentre gli americani ne usano due — finché non rimangono con un’unica unità. I dadi vengono nascosti in un bocchino e rivelati a turno: l’Americano guarda il suo tiro, si muove, poi il Britannico svela il suo e risponde.
Le truppe che finiscono sulla stessa casella formano un’armata, ma non possono superare sei unità. Le navi viaggiano solo tra porti, eccetto i trasporti: se vengono intercettati da una nave da guerra, si scatena uno scontro. E qui entra in gioco il cuore del gioco: le carte. Quando due eserciti si trovano adiacenti, si pesca una carta che decide cosa succede — perdita di unità, spostamento forzato, o l’innescarsi di una battaglia decisiva.
Le grandi battaglie avvengono quando un’esercito arriva su quello nemico con esatto movimento. Il numero superiore di truppe dà un bonus al tiro del più forte: la differenza tra i due dadi determina quante unità vengono eliminate, ma mai più di quelle presenti nell’armata vincente.
Quando un’esercito britannico viene distrutto, i britannici possono chiedere rinforzi. Gli americani, invece, devono vincere una grande battaglia per attivare il loro trasporto. In questa fase speciale, uno cerca di far arrivare la nave al porto, l’altro prova a bloccarla con una nave da guerra — se non ce l’ha più, i rinforzi atterrano automaticamente. Se il porto è nemico, l’arrivo scatena subito una battaglia e il trasporto diventa una normale nave da guerra.
Il vincitore? I britannici devono annientare l’esercito continentale — la stella della resistenza americana. Gli americani devono distruggere tutte e quattro le armate nemiche. Ma se per dieci turni consecutivi non succede nulla, il più debole arrende: nessun gioco che si trascina all’infinito.
Cosa rende Skirmish speciale? La sua asimmetria. I britannici sono lenti e pesanti, cercano di costringerti a combattere quando ti senti pronto. Gli americani sono flessibili, scappano, attaccano in piccoli scontri, accumulano forza fino al momento giusto. È un ballo tra pazienza e impeto, dove i dadi decidono il ritmo e le carte regalano imprevedibilità. Niente di complicato, niente di sovraccarico — solo una guerra ben calibrata, che ti tiene col fiato sospeso fino all’ultima mossa.
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