Qui non si gioca una singola battaglia, ma un intero teatro di guerra: dodici settimane di manovre, inseguimenti e scontri tra eserciti che lottano per il controllo di una valle strategica, ricca di strade, ferrovie e passaggi montani.
Ogni turno rappresenta un giorno reale. I giocatori si alternano nel muovere brigate e reggimenti su una mappa dettagliata dove ogni esagono corrisponde a un miglio. Le truppe devono gestire rifornimenti, terreno accidentato e la logistica di movimento in una regione dove le strade sterrate possono diventare vie di fuga o imboscate. Il giocatore dell’Unione cerca di mantenere il controllo delle città chiave e impedire che i confederati minaccino Washington; Jackson, invece, deve sfruttare la mobilità e l’iniziativa per spingere i nemici oltre le montagne, con attacchi rapidi e manovre a sorpresa.
Il sistema di gioco si basa su dadi e tabelle che simulano il caos del combattimento: un reggimento può resistere o crollare in poche ore, una colonna di rifornimenti può essere tagliata da un’unità nascosta tra gli alberi. Le tre mappe a colori, ispirate alle cartografie originali dell’epoca, riproducono con precisione i rilievi, i fiumi e le ferrovie che hanno segnato il corso della campagna. Ogni scenario offre un diverso punto di partenza: da una semplice scontro iniziale a un’intera campagna che può durare fino a quattordici ore.
Non serve aver giocato i volumi precedenti della serie per immergersi qui. Ma chi li possiede potrà collegare le mappe e allargare il teatro di guerra fino ad abbracciare l’intero fronte orientale. Il manuale include un approfondimento storico che racconta giorno per giorno cosa accadde realmente, rendendo ogni mossa non solo una sfida tattica ma anche un viaggio nel passato. Un gioco per chi vuole sentire il peso della decisione in un conflitto dove la velocità e l’inganno valgono più delle forze brute.
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