Talisman: Revised 4th Edition è un viaggio epico attraverso un mondo di magia antica, creature mostruose e poteri perduti. Non si tratta solo di muovere pedine su una mappa: sei tu a guidare il tuo eroe — o il tuo malvagio stregone — tra foreste incantate, deserti infestati e torri avvolte da nebbia, in cerca della Corona del Comando, l’oggetto che conferisce dominio assoluto sulle terre. Ma attenzione: non sei l’unico a cercarla.
Ogni partita inizia con la scelta di un personaggio tra i quattordici disponibili: c’è il guerriero corazzato, il ladro furtivo, la strega che sussurra incantesimi, il drago in forma umana e tanti altri. Ognuno ha caratteristiche diverse: vita, forza e abilità magica, ma anche poteri unici, equipaggiamenti di partenza o incantesimi segreti. Non tutti i personaggi sono uguali — e questo fa la differenza fin dal primo turno. Il tuo guerriero può sfidare un orco con la forza bruta, mentre il tuo stregone dovrà usare l’astuzia per sopravvivere.
Il gioco si svolge su tre mondi sovrapposti: l’Esterno, il Mezzo e l’Interno. Ogni turno lanci un dado per muoverti, poi scegli in quale direzione andare — sinistra o destra — finché non incontri una casella che ti costringe a fermarti. Qui si apre il cuore del gioco: estrai carte da mazzo, e ciò che trovi può cambiare la partita. Una creatura ostile? Devi combatterla, con la forza o la magia. Un amico fedele? Potrebbe darti un vantaggio decisivo. Un oggetto antico? Forse ti salverà da una morte certa. Ma attento: ogni scontro ha un prezzo. Se perdi, perdi vita. E se incontri un altro giocatore, puoi scegliere di attaccare — ma rischi di rimanerci se non sei abbastanza forte.
L’obiettivo è chiaro: raggiungere il centro del gioco, la Porta del Potere, e impadronirti della Corona. Ma per entrare nell’Interno mondo devi prima ottenere un Talismano — un oggetto raro che si conquista completando una missione segreta nel Mezzo mondo. E non basta averlo: devi anche avere abbastanza forza o magia per superare le guardie dell’Interno, come il Vampiro della Torre o il Lupo Mannaro. Solo allora potrai prendere la Corona.
E qui inizia la vera sfida. Chi indossa la Corona può lanciare lo Sguardo del Comando: un incantesimo che fa perdere una vita a un avversario a sua scelta, ogni turno. Non è un colpo finale — ma diventa una maledizione per chi non ha ancora raggiunto il centro. Gli altri giocatori devono correre, combattere e sabotare prima che tu li annienti uno a uno. È qui che la tensione sale: un attacco inaspettato, un tradimento tra alleati temporanei, una carta fortunata che ribalta tutto.
Il gioco non è complicato da imparare — muoversi, lanciare il dado, pescare carte e combattere sono azioni intuitive. Ma la profondità nasce dalle scelte: quando attaccare, quando fuggire, cosa tenere e cosa rischiare. Un oggetto potente può salvarti… o renderti un bersaglio perfetto. Una vita in più ti dà sicurezza, ma se non avanzano i tuoi punti di forza, rimani indietro.
La versione rivista del 2007 aggiunge equilibrio e coerenza alle meccaniche originali, con regole più chiare e un’esperienza più fluida. Non è un gioco da tavolo per tutti i gusti: richiede tempo, pazienza e una certa tolleranza per il “take that” — quel momento in cui qualcuno ti ruba l’arma che hai cercato per tre turni interi. Ma proprio questo lo rende vivo. È un gioco dove la fortuna si mescola alla strategia, dove gli alleati diventano nemici e i nemici possono diventare alleati — almeno fino a quando non arriva la Corona.
E quando finalmente qualcuno la prende? Il gioco non finisce. Diventa una caccia all’uomo. E tu? Sei pronto a correre, o preferisci aspettare… e colpire dall’ombra?
Nessun prezzo disponibile al momento. Cerca su:
Nessuna recensione ancora. Sii il primo!