T.E.G. II è un wargame strategico che ti porta al centro del conflitto mondiale degli anni Ottanta, dove le superpotenze si contendono l’egemonia senza sparare un colpo... o forse sì, ma solo dopo aver pianificato ogni mossa con precisione. Ogni giocatore interpreta una delle sei grandi potenze: Stati Uniti, Unione Sovietica, Cina, Giappone, Europa Orientale e Europa Occidentale, ciascuna con risorse limitate e obiettivi nascosti da raggiungere senza rivelare troppo.
All’inizio della partita, scegli con attenzione i tuoi obiettivi: controllare regioni chiave, intervenire in crisi o lasciare che gli altri si scontrino. Ogni obiettivo vale punti, ma solo chi lo realizza li conquista — e nessuno sa esattamente quanti ne ha accumulato finché non arriva la fine. Poi, quando i conflitti inevitabilmente scoppiano, le forze navali, aeree e terrestri si scontrano in battaglie senza dadi: vince chi ha più unità nella regione, supportate da rinforzi provenienti dalle zone confinanti. Ma attento: quando il tuo potenziale bellico cresce, puoi sbloccare armi decisive — missili nucleari e unità speciali — che capovolgono l’equilibrio del potere.
La partita scorre in turni serrati, con decisioni che si accumulano come neve su un pendio. La tensione cresce quando scopri di aver vinto una battaglia ma perso la guerra per via di obiettivi non raggiunti. Vince chi riesce a combinare espansione, sorpresa e controllo silenzioso: chi capisce che il vero potere non sta nei cannoni, ma in ciò che gli altri non vedono finché è troppo tardi. Un gioco per chi ama la strategia profonda senza rinunciare all’azione.
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