The Civil War 1861-1865

(1983)
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The Civil War 1861–1865 non è un gioco che si affronta alla leggera: è un’epopea strategica che abbraccia l’intero conflitto tra Nord e Sud, dai campi di battaglia della Virginia alle incursioni lungo il Mississippi, dalle operazioni navali sulle coste atlantiche agli scontri isolati nei territori del West. Ogni hexagon rappresenta 25 miglia, e la mappa si estende dalla costa orientale fino al centro del Texas — con un’opzione per espandere il teatro fino al New Mexico. Il gioco dura tra due e venti ore, a seconda di quanto profondamente vuoi immergerti nei dettagli.

Il cuore del conflitto si articola in tre teatri: Est, Ovest e Trans-Mississippi. Prima di ogni turno, i giocatori devono decidere quale teatro sarà la loro priorità assoluta, il secondo obiettivo e quello meno urgente. Queste scelte determinano quante risorse potranno mobilitare in ciascuna area: i teatri prioritari ricevono più punti comando, che sono l’energia vitale del gioco. I punti comando servono per muovere le truppe, costruire fortificazioni, lanciare attacchi navali, reclutare nuovi generali o sciogliere unità inefficaci. Ogni turno inizia con un tiro di dado che assegna una quantità casuale di punti comando: il Nord ha anche accesso a punti speciali per la marina, mentre il Sud deve fare i conti con risorse più limitate.

Ogni turno si scompone in una serie indefinita di “pulsazioni”. In ciascuna, entrambi i giocatori tirano due dadi: la differenza tra i risultati indica quante azioni devono compiere prima che la pulsazione finisca. Il giocatore con il punteggio più alto agisce per primo. Le azioni possono essere usate per muovere unità, reclutare rinforzi o far entrare in gioco nuovi generali storici — oltre 60, ciascuno con un rango da una a quattro stelle e abilità specifiche: iniziativa, comando d’armata e capacità tattica. Alcuni, come Sherman, partono con poche stelle ma possono essere promossi col tempo; altri rimangono inefficaci anche se promossi. Un generale può comandare fino a sei divisioni — ma solo se ha almeno tre stelle può guidare un’armata completa, che può raggiungere i 25 punti forza. Senza un generale, ogni unità costa un punto comando per muovere: una penalità che rende le truppe senza comando quasi immobili.

La battaglia si risolve con tabelle di risultato basate sui rapporti tra attaccanti e difensori, supportata da un sistema di rifornimenti che limita l’operatività delle unità a distanza dalle linee logistiche. La marina gioca un ruolo cruciale: i fiumi sono vie strategiche vitali per il trasporto e gli assedi; le corazzate possono bloccare porti, interrompere il commercio o supportare sbarchi. Il Sud cerca di sopravvivere con raid navali contro i mercantili del Nord, mentre il Nord mira a chiudere ogni accesso al mare.

La vittoria non si misura solo in territori conquistati: punti vittoria si accumulano catturando città importanti, convincendo gli stati neutri ad allevarsi, o isolando Washington. Il Sud può vincere immediatamente se riesce a prendere la capitale federale mentre ha più punti del Nord; altrimenti, il gioco si conclude con un conteggio finale a novembre 1864 e aprile 1865. Chi ha più punti vittoria alla fine porta via la guerra.

Non è un gioco per tutti: richiede pazienza, pianificazione e una certa tolleranza per la complessità. Ma chi lo affronta trova un mondo che respira storia. I generali non obbediscono come pedine — alcuni falliscono anche quando promossi; altri brillano solo in determinate condizioni. Le truppe si muovono lentamente, i rifornimenti si esauriscono, le strade ferrate sono vitali ma vulnerabili. E ogni decisione ha un costo: usare punti comando per una manovra nel West significa rinunciare a un attacco decisivo nell’Est.

Il gioco include 520 contrassegni e opzioni per partite più brevi, con gli schieramenti storici del 1862, ’63 o ’64. Non è il più grande gioco sulla Guerra Civile mai prodotto — ma forse è quello che ha cercato di catturare meglio la sua caotica, imprevedibile e umana essenza: non una semplice guerra tra eserciti, ma un conflitto dove i leader falliscono, le risorse si esauriscono, e il destino può cambiare con un tiro di dado.

  • Giocatori: 1-2
  • Durata: 120-1200 min
  • Età Minima: 12+
  • Complessità: (3.79)

Artisti: Ted Koller, The West Point Museum

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