The Devil at the Helm Naval Warfare 1850-1906

(1978)
6.5/10 (5 voti)

The Devil at the Helm è un sistema di regole per wargame su scala miniaturistica che riproduce le battaglie navali tra il 1850 e il 1906, l’epoca in cui le navi a vela cedettero il passo alle corazzate, e la guerra sul mare divenne un caos di acciaio, fumo e esplosioni. Questo non è un gioco che celebra una singola battaglia: è un viaggio attraverso mezzo secolo di rivoluzioni tecnologiche, dove ogni nave rappresenta un esperimento in movimento tra vecchi cannoni a canna liscia e nuovi pezzi da 305 mm che potevano perforare l’armatura a oltre un chilometro.

Il cuore del gioco sta nella simulazione di una transizione tecnologica senza precedenti. Le navi possono navigare sotto vela, a vapore o con entrambi i sistemi insieme — e il passaggio da uno all’altro ha conseguenze reali sulla manovrabilità. Il vento non è solo un dettaglio decorativo: influisce sulle velocità, sui tempi di virata, sull’efficacia dei cannoni. La gittata delle armi varia a seconda del tipo di cannone — dai vecchi obici da 68 libbre che sparavano palle piene ai moderni pezzi ad anima rigata che lanciano proiettili esplosivi o perforanti. Ogni colpo va calcolato con attenzione: la distanza, l’angolo d’impatto, lo spessore dell’armatura e il tipo di metallo — ferro laminato, acciaio Krupp, acciaio Harvey — determinano se un proiettile si schianta o penetra. Le navi hanno zone vulnerabili: torrette, ponti, timoni, caldaie. Ma qui sta il punto più delicato: non tutte le navi hanno quelle stesse parti. Un’incrociatore corazzato ha una torretta centrale; un rammer di fiume no. E quando un colpo cade su una zona inesistente? Il sistema lo assegna a uno dei due settori più grossolani, e questo può distorcere l’esito delle battaglie.

Le regole non ti danno navi pronte all’uso: devi costruirle tu. Con i dati tratti da opere come *Jane’s Fighting Ships* o *Conway’s*, devi decidere lo spessore dell’armatura, il numero dei cannoni, la potenza delle caldaie e la velocità massima. È un lavoro che richiede tempo, ma anche una profonda immersione nella storia navale di quel periodo. Le tabelle per i raggi di virata sono disegnate a mano nel libro — e non sono adatte al gioco reale: devi stamparle o costruirtene delle tue. Non è un sistema “apri e gioca”. È un progetto, una sfida per chi vuole ricostruire la battaglia con precisione.

C’è molta passione in queste regole. L’autore non ha cercato di semplificare l’era delle corazzate: l’ha presa così com’era — frammentata, caotica, piena di esperimenti falliti e geniali. Le navi che combattano a Lissa nel 1866 sono diverse da quelle di Tsushima nel 1905; e il gioco lo riconosce. Non c’è un “equilibrio” perfetto, perché la storia non è stata mai equilibrata. C’è chi trova frustrante l’assenza di modelli pronti o le regole che a volte sembrano traballanti; ma per chi vuole sentire il peso del vapore nelle caldaie, lo scricchiolio delle catene d’armatura, e la tensione di un colpo che attraversa dieci centimetri di acciaio prima di esplodere dentro una sala macchine — questo è uno dei pochi giochi che ti fa vivere davvero l’epoca. Non è il più elegante né il più compatto: ma è uno dei più autentici. E a volte, per un appassionato di storia navale, non serve altro.

  • Giocatori: 2
  • Durata: 120 min
  • Età Minima: 12+
  • Complessità: (3.00)

Meccaniche: Simulazione

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