The Devil's Horsemen: The Mongol War Machine

(2004)
7.4/10 (254 voti)

The Devil’s Horsemen: The Mongol War Machine ti porta nel cuore delle campagne mongole del XIII secolo, dove l’intera Europa e l’Asia centrale tremavano al galoppo di migliaia di arcieri a cavallo. Questo gioco non è solo un wargame: è una simulazione precisa e immersiva dell’esercito più temuto della storia, costruito intorno alla mobilità, all’inganno e alla precisione letale degli archi compositi.

Ogni partita replica uno dei quattro grandi scontri che definirono l’espansione mongola: la battaglia dell’Indus, dove Genghis Khan chiuse il controllo sulle terre persiane; la Kalka, un massacro su due mappe in cui i principi russi si trovarono travolti da tattiche mai viste prima; Liegnitz, dove i cavalieri teutonici affrontarono l’irruzione dei mongoli nel cuore dell’Europa; e Ayn Jalut, il primo vero colpo inferto all’apparentemente invincibile macchina bellica mongola dai Mamlucchi del Cairo. Ogni battaglia è un puzzle tattico complesso, con mappe che vanno da mezza a due intere schede, e unità che variano dalle divisioni di cavalieri pesanti europei ai gruppi flessibili dei tumen mongoli.

Il sistema gioca sulle dinamiche del combattimento montato: non si tratta solo di muovere e attaccare. Gli arcieri a cavallo possono scagliare piogge di frecce in movimento, fingere ritirate per attrarre l’avversario in imboscate, disperdersi per evitare contrattacchi o riorganizzarsi intorno alle bandiere per riprendere il controllo. Ogni esercito ha caratteristiche uniche: i mongoli sono agili e disciplinati nell’uso dell’inganno; i teutonici hanno armature pesanti ma lente da manovrare; i principi russi soffrono di comando frammentato. Le regole, sviluppate da Mark Herman e Richard Berg, non sono semplici, ma offrono una profondità che pochi giochi riescono a eguagliare: ogni decisione ha conseguenze tangibili sul campo di battaglia.

Vinci quando riesci a spezzare la resistenza nemica con l’accumulo di perdite e il crollo morale, non solo con la distruzione fisica. I mongoli vincono se riescono a mantenere l’iniziativa, a sfruttare le loro superiorità mobili e a costringere i nemici a combattere sulle loro condizioni. Gli europei devono resistere, formare linee compatte e colpire con decisione quando il momento è giusto.

Ciò che rende questo gioco unico non è solo la sua accuratezza storica — sebbene le 979 pedine a colori, le mappe dettagliate di Mark Simonitch e i testi dei manuali siano una testimonianza di cura artigianale — ma il modo in cui trasforma l’idea di guerra medievale. Qui non si combatte con formazioni rigide, ma con un flusso costante di movimento, inganno e pressione psicologica. È come guidare una tempesta: devi sapere quando attaccare, quando fuggire, e soprattutto, quando lasciare che il nemico si distrugga da solo. Non è un gioco per principianti, ma per chi vuole vivere la guerra non come uno scontro di numeri, bensì come una danza mortale tra strategia, disciplina e caos.

  • Giocatori: 2
  • Durata: 240 min
  • Età Minima: 12+
  • Complessità: (3.44)

Artisti: Mark Simonitch, Mike Lemick, Rodger B. MacGowan

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