Un gioco da tavolo del 1818 che trasforma l’educazione morale in una corsa. I giocatori partono dalla Casa della Corruzione e devono raggiungere la Virtù, alla casella numero 33, muovendosi grazie al lancio di un dado o di una ruota. Ogni spazio racconta una storia: alcuni premiano l’onestà con bonus o salti in avanti, altri puniscono le cattive azioni con ritardi o perdite. Il percorso è un viaggio simbolico tra buone e cattive scelte, disegnato su una tavola colorata a mano, divisa in 12 sezioni montate su tela. L’obiettivo non è solo vincere, ma imparare che le azioni hanno conseguenze. Con un manuale di otto pagine e un design elegante, questo gioco era pensato per far riflettere i giovani, divertendoli.
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