Non è un gioco di grandi manovre strategiche: qui il potere si costruisce nel caos del contatto diretto, tra linee di fiamma e polvere, dove ogni decisione ha peso e ogni ritardo può costare la vittoria.
Ogni battaglia è divisa in ali — solitamente tre o quattro — ciascuna con un ordine specifico che ne limita le azioni: alcune possono avanzare solo se attaccano, altre devono restare in posizione per sostenere il fuoco d’artiglieria, altre ancora sono tenute a rispondere alle cariche senza esitazione. Cambiare l’ordine di un'ala non è semplice: richiede tempo, coordinamento e coraggio. Il comandante deve bilanciare la flessibilità con la coerenza, sapendo che una mossa mal gestita può lasciare un fianco scoperto o far crollare l’intera linea. Le unità sono brigate di fanteria, reggimenti di cavalleria e batterie d’artiglieria, tutte rappresentate con dettaglio storico: i moschettieri sparano a salve, avanzano in fila per poi ritirarsi sotto copertura; la cavalleria carica con le spade o usa i pistoli per disgregare il nemico prima dell’impatto; l’artiglieria può sferrare fuoco diretto o tiri di graziata che falciavano file intere di soldati.
Il gioco si svolge su una griglia esagonale, con linee di vista chiare e movimenti precisi. Ogni turno è un dialogo teso tra i due giocatori: tu attacchi, l’avversario risponde, tu cerchi di sfruttare la confusione, lui cerca di riprendere il controllo. Non c’è spazio per l’attesa passiva; ogni azione ha conseguenze immediate e le decisioni si accumulano come neve su un pendio. I dadi determinano i risultati dei combattimenti, ma non sono una lotteria: la posizione, il terreno, lo stato morale e gli ordini delle ali influenzano profondamente l’esito di ogni tiro.
Il gioco include cinque battaglie decisive della guerra civile inglese. Edgehill, il primo scontro, dove un esercito reale e uno parlamentare si fronteggiarono senza vincitori né vinti, ma con una lezione amara: la guerra non sarebbe stata breve. First Newbury, in cui Essex cercò di sfuggire all’accerchiamento tra siepi e terreno accidentato. Marston Moor, il più grande scontro della guerra, dove Cromwell dimostrò per la prima volta cosa poteva fare una cavalleria ben guidata. Second Newbury, un attacco a sorpresa da due direzioni, con il tempo che scadeva e i percorsi di manovra limitati. E infine Naseby, l’apice: l’esordio della New Model Army, la forza organizzata e disciplinata che spezzò per sempre la resistenza del re.
Ogni battaglia è un puzzle complesso ma coerente, con mappe dettagliate, 635 contatori colorati e regole che rispettano l’epoca senza romanticismi. Il sistema non cerca di essere realistico per il solo gusto della complicazione: vuole trasmettere la tensione di comandare un esercito in cui ogni reparto ha una personalità, una storia, un limite. Vincere non significa semplicemente annientare l’avversario: significa mantenere il controllo, saper attendere, sapere quando fermarsi.
Questo è un gioco per chi ama la profondità senza barriere artificiali, per chi vuole sentire il peso di ogni decisione e capire perché una battaglia del XVII secolo possa ancora parlare oggi. Non è facile, non è veloce, ma quando finisci una partita — soprattutto dopo un’ora di silenzio teso tra i giocatori — sai di aver vissuto qualcosa che va oltre il tabellone e i dadi: hai comandato un esercito in guerra.
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