Tower 6 è un gioco di strategia dinamica dove due a sei giocatori si sfidano per costruire la torre più alta: una pila di sei pedine dello stesso colore. Il campo da gioco è composto da 51 esagoni, di cui ventiquattro sono colorati in quattro tonalità distinte: ognuno rappresenta un’entrata possibile per le tue pedine.
Ogni turno decidi se introdurre una nuova pedina sul tabellone, muovere quella che già c’è oppure attaccare una torre avversaria. L’ingresso in gioco è la parte più delicata: per sapere dove puoi piazzare un pezzo, lanci due dadi — uno normale e uno colorato con quattro tonalità e due facce jolly. Se il punto indicato è occupato, devi scegliere: perdere una delle tue pedine o saltare il turno.
Il movimento non richiede calcoli complessi: il dado ti dice solo in quale direzione spostarti tra gli esagoni adiacenti. L’attacco invece è puramente quantitativo: chi ha la torre più alta vince lo scontro, senza bisogno di dadi o complicazioni. Le pedine si impilano, e l’altezza conta più della posizione.
L’obiettivo è chiaro: essere il primo a costruire una colonna di sei pezzi tuoi. Ma la vittoria non viene dalla semplice accumulazione: devi bilanciare l’entrata in gioco, la difesa delle tue torri e l’opportunità di attaccare quando meno te lo aspetti. Muovere le pedine per liberare spazi d’ingresso è altrettanto cruciale che lanciarne di nuove.
Tower 6 mescola casualità controllata — i dadi guidano dove puoi andare — con decisioni profonde: ogni mossa può aprire un vantaggio o creare una vulnerabilità. Non c’è tema narrativo, ma non serve: il gioco si regge sulla tensione tra ordine e caos, su quel momento in cui decidi di rischiare un ingresso pericoloso o di attaccare con una torre fragile ma ben posizionata.
È un abstract che respira, dove ogni lancio di dado cambia il corso della partita — e dove la vittoria si costruisce pezzo dopo pezzo, in silenzio, sotto gli occhi degli avversari.
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