Sei finalmente il manager del tuo parco case mobili: un sogno diventato realtà… e ora devi farlo brillare. O distruggere quelli degli altri. Non c’è via di mezzo.
Ogni giocatore ha davanti a sé dodici casette da organizzare come vuole, in cerchio, come l’orologio. Dentro ognuna ci metti un inquilino: un anziano che odia la musica rock, un parrucchiere con i capelli colorati, un tizio che ha una scimmietta e non sa bene cosa farne. Ogni personaggio vale punti — piccole flamingo di plastica da raccogliere come trofei. Ma non basta: devi aggiungere servizi, cose utili o assurde, tipo un bar a forma di cigno o una piscina piena di gomme usate. Ogni cosa ti dà più punti… se riesci a farla funzionare.
Poi ci sono le carte: sette in mano all’inizio, tre da giocare ogni turno. Le azioni possono aiutarti — o rovinare il vicino con un missile di scatole di birra, una tornado improvvisata o un’esplosione di fango proveniente dal bagno del bar. Sì, esatto: puoi mandare un tornado nel parco dell’avversario e far volare via i suoi inquilini preferiti. Le carte sono divertenti, irriverenti, e spesso assurde — ma funzionano.
Il gioco gira intorno a questo: costruisci il tuo piccolo regno di case mobili, rendilo accogliente… o distruggi quello degli altri con la stessa energia che metteresti in un barbecue di fine estate. Non c’è strategia complessa, ma tanta risata e qualche colpo basso ben piazzato.
Quando le flamingo finiscono — e prima o poi succede — chi ne ha raccolte di più vince. Perché alla fine, in un parco case mobili, non conta quanto sei pulito: conta quanti sorrisi hai fatto volare via… e quanti ti sei portato a casa.
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