Non è un gioco per grandi eserciti, ma per chi ama il dettaglio tattico: unità compatte, comandanti carismatici e battaglie che si decidono con pochi dadi e molta decisione.
Ogni giocatore controlla una fazione — americani o britannici — e muove i propri reparti in turni alternati. Le unità sono composte da tre basi di truppa, ciascuna che rappresenta un’azienda o un battaglione: non si separano mai, e la loro coesione conta più della numerosità. I comandanti — ufficiali e generali — guidano i gruppi con un valore di comando che ne determina l’efficacia: un generale abile può far avanzare più unità in una sola mossa, mentre uno meno esperto fatica a mantenere il controllo. L’azione si sviluppa attraverso punti azione: scegli un comandante, decidi cosa vuole fare — avanzare, sparare o caricare — e lancia i dadi per vedere se riesce nell’intento. Il fuoco richiede più lanci, ma la mischia è una sfida diretta tra due avversari: chi fa il punteggio più alto vince lo scontro, e spesso decide il destino di un intero reparto.
Le unità possono essere sopraffatte dalla pressione: segnate da contrassegni di soppressione, perdono efficacia fino a quando non si ritirano o crollano del tutto. Le battaglie non durano all’infinito — finiscono quando una fazione raggiunge il suo obiettivo o perde troppo terreno e morale.
Il gioco nasce dalle regole Warmaster, adattate con cura per la guerra d’America: si usa un tavolo di 1,20 x 1,20 metri, miniaturi da 6 mm su basi standardizzate, e non serve una collezione enorme. Sono inclusi scenari storici come Brandywine, Camden e Germantown, con un sistema di campagna che lega le battaglie in un’unica narrazione. Non è un gioco veloce, ma ogni mossa pesa. Le partite durano due ore esatte — il tempo perfetto per vivere una battaglia come se fossi lì, tra fumo e gridi, con i tuoi soldati che seguono gli ordini… o non li seguono affatto.
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