War of the Suns: The War of Resistance 1937–1945 non è un gioco che si affronta alla leggera. È un’epopea strategica che porta sul tavolo uno dei teatri meno raccontati della Seconda Guerra Mondiale: la guerra in Cina, Birmania e India settentrionale. Qui, tra montagne impervie, fiumi in piena e foreste fitte, si decise il destino dell’Asia orientale — e forse del mondo intero. Per anni questa campagna fu considerata un fronte secondario, ma la sua importanza era cruciale: se la Cina fosse caduta nel 1937, milioni di soldati giapponesi sarebbero stati liberi di invadere l’India, cancellando ogni speranza di resistenza nel Pacifico.
Il gioco copre otto anni di conflitto, dal luglio 1937 all’agosto 1945, su una mappa vasta che abbraccia la Cina continentale, il Burma, l’Assam e parti della Thailandia e dell’Indocina. Ogni turno rappresenta tre mesi di guerra, e i pezzi in gioco vanno dai corpi d’armata alle divisioni, con unità che riflettono la realtà logistica e organizzativa dei vari schieramenti: eserciti cinesi eterogenei, forze giapponesi ben equipaggiate ma sovrappopolate, e reparti britannici in difficoltà tra monsoni e distanze immense.
Non si tratta solo di movimento e combattimento. Qui la politica è un’arma quanto i fucili. I signori della guerra cinesi non sono semplici pedine: hanno le loro terre, i loro interessi, e possono passare da alleati a nemici in base a eventi storici o casuali. Il sistema di affiliazione politica rende ogni partita un’esperienza diversa, dove l’alleanza tra Kuomintang e Comunisti può vacillare sotto la pressione della guerra civile latente. E poi c’è la guerriglia: i gruppi del Partito Comunista Cinese, ma anche unità KMT o britanniche, possono stabilire basi nascoste, interrompere rifornimenti e attaccare le linee di comunicazione giapponesi con un sistema di combattimento dedicato che dà loro una voce autonoma sul campo.
Il comando non è mai automatico. Ogni turno devi scegliere quali quartier generali attivare, e il numero di unità che puoi muovere dipende dalla qualità del tuo comando, dai punti disponibili e da quanto la Cina è isolata dalle vie d’approvvigionamento straniere. Un generale incompetente può far restare bloccate intere divisioni, mentre un HQ ben posizionato può orchestrare manovre complesse. Le unità cinesi sono divise in tre categorie: le elite, equipaggiate con armi importate; quelle standard, prodotte localmente; e i reparti di reclute, armati con ciò che trovano. Ogni tipo ha capacità diverse, e la loro sostituzione segue regole rigorose che riflettono la scarsità di risorse e l’instabilità del fronte interno.
Il gioco offre cinque scenari, da quelli più brevi — come “Fist of Fury”, che riproduce lo scontro a Shanghai nel 1937, o “Double Gamble”, con l’offensiva di Imphal nel 1944 — fino alla campagna principale, che copre tutto il conflitto. Puoi giocare da solo, controllando un singolo schieramento, oppure in quattro: ciascuno assume il ruolo di Giappone, Kuomintang, Partito Comunista Cinese o Alleati britannici. Le regole sono dense, ma non arbitrarie: ogni meccanica nasce da ricerche approfondite su archivi cinesi aperti negli ultimi anni, documenti giapponesi e fonti occidentali.
C’è spazio anche per l’ipotesi: le regole opzionali esplorano scenari alternativi — cosa sarebbe successo se Stilwell non fosse stato richiamato? Se i cinesi avessero unito i loro sforzi sotto un comando unico? O se il Giappone avesse deciso di invadere l’India invece che Pearl Harbor? E poi ci sono temi controversi, come la produzione d’oppio durante la guerra o le collaborazioni con gli occupanti: non per sensazionalismo, ma perché erano parte integrante della realtà.
Il materiale è ricco: tre grandi mappe in scala 1:3.000.000, oltre centosettanta contrassegni, una guida dettagliata e un libro di scenario che ti accompagna passo dopo passo attraverso le battaglie più decisive. I dadi, i segnalini, le carte di aiuto — tutto è pensato per sostenere la complessità senza appesantire il gioco.
Non è un titolo da giocare una sera. Richiede tempo, pazienza e attenzione. Ma chi lo affronta non si limita a vincere o perdere: impara come una nazione intera poté resistere per otto anni contro un’avanzata apparentemente invincibile — e cosa accadde quando la guerra finì, ma i conflitti interni non furono mai risolti. War of the Suns non è solo un wargame. È un racconto di sopravvivenza, tradimento e determinazione. E sul tavolo, diventa tuo.
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