Wellington’s Victory: Battle of Waterloo è un gioco da tavolo che non cerca di semplificare la battaglia più famosa dell’epoca napoleonica — la vuole ricreare, nei suoi dettagli più sottili e nella sua tensione implacabile. È il confronto tra due giganti: Wellington, freddo e disciplinato, e Napoleone, audace e disperato, che si sfidano su un terreno accidentato a sud di Bruxelles, in una giornata d’estate che deciderà l’Europa.
Il campo di battaglia è riprodotto con precisione topografica: 68 pollici di mappa colorata, divisa in quattro sezioni, dove ogni esagono rappresenta cento metri e le altitudini si distinguono per tonalità — dalle colline coperte di boschi alle strade rialzate, dai cortili di fattorie fortificate come Hougoumont e La Haye Sainte agli stagni e ai sentieri scavati dalla pioggia. Ogni unità è identificata con il suo nome reale: battaglioni, reggimenti, brigate, divisioni. Più di cinquecento pezzi in plastica o cartone rappresentano truppe francesi, britanniche e prussiane, ciascuna con un valore numerico che ne misura forza, mobilità e resistenza morale. Ogni turno dura quindici minuti reali: il tempo che serve per muovere una colonna, caricare la fanteria, far avanzare l’artiglieria o attendere l’arrivo dei rinforzi.
Il gioco non si basa su semplici tiri di dado. Combina due sistemi di combattimento: fuoco e shock. Il fuoco è risolto senza calcoli: ogni unità tira separatamente, ma il risultato dipende da una tabella che considera la formazione del tiratore — linea, colonna o quadrato — e quella del bersaglio, insieme alla copertura del terreno. Un battaglione in linea che spara su un’altra unità in quadrato in mezzo a un bosco non ha le stesse probabilità di un reggimento in colonna che attacca una batteria aperta su una collina. Il combattimento corpo a corpo, invece, è un confronto morale: si calcolano gli scontri tra forze avversarie con un sistema di rapporti e differenze qualitative — non solo quantità, ma anche esperienza, disciplina, stato d’animo. Le perdite vengono segnate direttamente sulla mappa con marcatori che riducono la potenza delle unità: una battaglia si perde quando i reparti crollano, non quando il loro numero scende a zero.
La gestione del comando è cruciale. Non tutti i generali possono muovere le truppe in ogni momento: devono essere attivati secondo un ordine gerarchico, e solo dopo che l’ufficiale superiore ha dato il via. Le riserve restano ferme finché non vengono inviate, gli ufficiali caduti lasciano i reparti disorientati, le unità sfatte devono essere rianimate prima di poter tornare al fronte. Cambiare formazione richiede tempo: passare da colonna a quadrato per resistere a una carica di cavalleria non è un semplice movimento — è una decisione che può salvarti o distruggerti.
La vittoria non si misura solo in territorio conquistato. Il giocatore francese deve spezzare la linea britannica prima dell’arrivo dei prussiani, costringendo Wellington a cedere terreno e morale. Il giocatore inglese deve resistere, tenere le posizioni chiave, aspettare l’alba del Principe di Blücher. La battaglia si conclude dopo venti turni: se Napoleone non ha ancora rotto la linea, è sconfitto. Ma anche un attacco fallito della Guardia Imperiale può essere una vittoria morale per i britannici — e una tragedia per la Francia.
Questo gioco non è facile. Richiede pazienza, strategia, comprensione del terreno e delle dinamiche morali di un esercito in battaglia. Ma chi lo prova non dimentica l’esperienza: il silenzio prima della carica, il rumore dei colpi di fucile che si moltiplicano sulle colline, la tensione quando i prussiani appaiono all’orizzonte. Non è un gioco per tutti — ma per chi ama la storia vissuta come una partita da giocare con la mente e il cuore, non solo con i dadi. È l’ultimo grande scontro tra imperi, reso tangibile su una mappa di carta e plastica. E ogni volta che lo apri, è come se il vento del 18 giugno 1815 soffiasse ancora sulle colline di Waterloo.
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