WW2: Barbarossa to Berlin

(2002)
7.3/10 (1,340 voti)

L’Europa brucia. È giugno del 1941 e Hitler lancia Barbarossa: un esercito di mezzo milione di carri armati, centinaia di divisioni e oltre tre milioni di uomini si muovono verso l’Unione Sovietica, convinti che la vittoria sia ormai a portata di mano. Ma questa non è una guerra rapida: è un conflitto lungo quattro anni, tra deserto e tundra, tra le rovine di Stalingrado e i bunker di Berlino. WW2: Barbarossa to Berlin ti porta in mezzo a questo caos strategico, dove ogni mossa conta, ogni risorsa è preziosa e il destino del continente si decide su una mappa che va dalla Norvegia agli Urali.

Il gioco si svolge in turni di tre mesi ciascuno, con i due giocatori che comandano le forze dell’Asse o degli Alleati. Le unità sono eserciti e corpi d’armata — per l’Unione Sovietica anche fronti interi — e si muovono lungo una rete di punti strategici, da Parigi a Mosca, da Tobruk a Berlino. Il movimento è fluido ma costoso: le distanze sono lunghe, i rifornimenti fragili e il terreno determina tutto. La battaglia si risolve con dadi e valori di combattimento, ma non basta la forza bruta: devi gestire l’olio per i carri, le linee di comunicazione, le perdite da sostituire. Il sistema è stato adattato da Paths of Glory, il capolavoro sulla Prima Guerra Mondiale, e qui si adatta alla velocità del Blitzkrieg, alle resistenze implacabili dei sovietici e all’ineffabile logistica che ha fatto crollare l’esercito tedesco.

Il cuore del gioco è una mazzo di 110 carte azione. Ogni carta può essere usata per muovere truppe, attaccare, rafforzare le linee o innescare un evento storico: il generale Patton che sfonda a Normandia, i carri Tigre che spaventano gli Alleati, la campagna dei bombardamenti di Bomber Command, l’invasione della Sicilia o la conferenza di Yalta. Alcune carte portano con sé leader carismatici come Rommel o Guderian, altri eventi cambiano le regole del gioco: i partigiani rallentano gli spostamenti tedeschi, il blocco navale affama l’Europa occupata e la dichiarazione di guerra del Giappone apre nuove possibilità per gli Alleati. Non è un mazzo di carte casuali: ogni carta ha un peso storico preciso, e usarla bene richiede pianificazione, anticipazione e talvolta il coraggio di rinunciare a una vittoria immediata per costruire qualcosa di più grande.

L’obiettivo non è solo vincere le battaglie: devi controllare le città chiave, distruggere l’esercito nemico o mantenere la tua capacità di combattere. L’Asse vince se riesce a spezzare il fronte orientale entro il 1943 e a tenere l’Europa fino al 1945; gli Alleati devono conquistare Berlino, ma anche sconfiggere le forze in Nord Africa, liberare l’Italia e prepararsi all’invasione della Francia. Spesso la partita si decide negli ultimi turni: un’offensiva improvvisa, una carta giocata al momento giusto, un errore di logistica che fa crollare tutto.

Questo non è un gioco da tavolo semplice. È complesso, richiede attenzione e pazienza. Ma non è oppressivo: ogni decisione ha senso, ogni movimento ha una ragione storica. Non devi memorizzare migliaia di regole: basta capire il ritmo della guerra, la sua fame di carburante, i suoi costi umani, le sue opportunità perdute. Qui non vince chi fa più distruzioni, ma chi sa gestire il tempo, l’energia e la fortuna. E se alla fine l’Asse riesce a resistere fino al 1945, anche senza vincere la guerra, può ancora vincere la partita.

È una guerra che non si vince con un colpo solo: è fatta di migliaia di piccole scelte. Tu sei il comandante. Il 22 giugno del 1941, l’Europa ti aspetta.

  • Giocatori: 1-2
  • Durata: 420 min
  • Età Minima: 14+
  • Complessità: (3.53)

Artisti: Mark Simonitch, Rodger B. MacGowan

Dove Acquistare

Nessun prezzo disponibile al momento. Cerca su:

Recensioni (0)

Nessuna recensione ancora. Sii il primo!

Lascia una Recensione