Xeno è un gioco astratto che trasforma una sfera in un campo di battaglia dinamico. Progettato nel 1988, si gioca su una superficie sferica rivestita di quadrati in velcro, dove i pezzi aderiscono non solo al piano ma anche gli uni agli altri, creando torri che crescono e cambiano forma con ogni mossa. Il setup standard prevede 24 quadrati, ma esistono versioni più piccole (12 quadrati) e rare edizioni più grandi: una versione da 30 quadrati fu distribuita in un’unica occasione a una fiera di Los Angeles, mentre si narra di un prototipo gigante — oltre un metro di diametro — capace di ospitare fino a cinque giocatori.
Ogni giocatore controlla pezzi dello stesso colore e cerca di dominare la sfera sovrapponendoli in colonne. La mossa base consiste nello spostare una torre esistente, trasportando tutti i suoi elementi su un quadrato adiacente; se atterra su un’altra torre, si fonde con essa, aumentandone l’altezza. Vincere non richiede catturare pezzi, ma costruire la torre più alta possibile in una posizione strategica: chi riesce a formare una colonna di cinque o più pezzi vince immediatamente.
Xeno si distingue per l’innovazione fisica del suo campo da gioco. Non c’è un piano bidimensionale, ma uno spazio curvo dove le strategie si trasformano: i percorsi più brevi non sono quelli che sembrano ovvi, e una torre apparentemente isolata può diventare il fulcro di una mossa decisiva. Il gioco è veloce, intenso e perfetto per due giocatori in venti minuti — ma la sua vera magia sta nella tangibilità: i pezzi che si attaccano, le torri che crollano se troppo alte, il senso di manipolare lo spazio stesso. È un abstract che non solo pensa, ma si sente. E per chi ha avuto la fortuna di incontrare una versione da 30 quadrati, è un ricordo che resta.
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