1862: Railway Mania in the Eastern...

1862: Railway Mania in the Eastern Counties

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L'anno è il 1843, e la Gran Bretagna è pronta a vedere il paese attanagliato da una nuova malattia - Mania Ferroviaria. Il trasporto ferroviario per collegare la Gran Bretagna industriale insieme ha catturato l'immaginazione del pubblico, e grazie a una classe media benestante in rapida espansione, è disponibile più di abbastanza denaro per costruire quella rete ferroviaria. Decine di nuove compagnie ferroviarie spuntano. Praticamente senza supervisione governativa, appaiono molte ferrovie fraudolente o economicamente irrealizzabili, finanziate da una marea di liquidità da parte di investitori con gli occhi di stelle. Nel 1849 la spettacolare bolla delle costruzioni ferroviarie esplode completamente, migliaia di investitori individuali sono rovinati e le linee ferroviarie ben gestite sopravvivono nei rottami finanziari per salvare le linee praticabili, continuare la costruzione nel prossimo decennio e diventare più forti.


1862: Railway Mania in the Eastern Counties è ambientato in questo calderone di costruzione ferroviaria. I giocatori gareggeranno per avviare società ferroviarie, investire denaro in azioni ferroviarie e tentare di gestire le ferrovie che controllano per guadagno personale, cercando di tenerle a galla in periodi economici variabili. Ogni partita giocata sarà unica. Su 20 compagnie ferroviarie disponibili, solo 16 saranno selezionate a caso per ogni partita - e solo otto saranno disponibili all'inizio. Ogni compagnia inizia anche con un permesso scelto a caso per eseguire uno dei tre diversi tipi di treno. I giocatori quindi iniziano il gioco investendo in alcune delle società disponibili. Ciascuna società genererà entrate per l'azionista di maggioranza piazzando i binari sul tabellone, posizionando i marcatori delle stazioni, eseguendo tutti i treni che possiede, pagando dividendi o trattenendo i ricavi da tali treni, e quindi acquistando treni sempre più avanzati. Con il progredire del gioco, i giocatori possono avviare più aziende e fondere le società che controllano con altre società. Quando vengono acquistati treni più grandi e più potenti, i treni più vecchi diventano obsoleti e scompaiono, causando una crisi finanziaria impreparata. Il gioco termina dopo l'acquisto dell'ultima banda di treni, e il giocatore più ricco, incluse le azioni, ma non i soldi in società, è il vincitore.

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Scheda tecnica

  • Inglese
  • Nuova / Ancora nuova
  • Nuovo / Ancora nuovo
  • GMT Games
  • 14+
  • 1
  • 2a Edizione
  • 2019
  • Some necessary text - easily memorized or small crib sheet
  • 240+ min
  • Network and Route Building, Ownership, Market, Victory Points as a Resource, Stock Holding, Tile Placement, Auction/Bidding
  • Treni
  • Mike Hutton

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