The Tide at Sunrise: The Russo-Japanese War, 1904-1905

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The Tide at Sunrise: The Russo-Japanese War, 1904-1905 2010Nuovo / Ancora nuovoNuova / Ancora nuovaMulti-Man Publishing inglese POD / Ordinabile su richiesta
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Dettagli

Tide at Sunrise continua la filosofia iniziata con A Victory Lost. Usando la meccanica collaudata e vera, ma con alcuni colpi di scena importanti, Tide at Sunrise sarà un test importante per le abilità dei giocatori che raramente si vedono nell'hobby dei wargaming. Qui, il sistema base è poco più che il vero e provato gioco SPI chiamato Napoleon a Waterloo. Ma non tutto è a sembra.

Ecco la sequenza di gioco:

Turno giocatore giapponese

* Fase navale
* Assegnazione dei trasporti
* Fase di movimento
* Fase di combattimento
* Sostituzione e recupero

Turno giocatore russo

* Fase delle operazioni segrete del colonnello Akashi
* Fase di allocazione del trasporto
* Fase di movimento
* Fase di combattimento
* Fase di fornitura e recupero

Dopo il completamento di entrambi i turni, i punti vittoria sono determinati e, se i giapponesi non hanno vinto un'immediata vittoria, il gioco continua al turno successivo.

Il gioco si concentra su due aspetti dell'evento reale. I giocatori devono gestire i loro eserciti usando un sistema logistico astratto chiamato "Punti di trasporto" nel gioco. I punti di trasporto giapponesi sono un'astrazione della forza marina mercantile che i giapponesi avevano a disposizione nel 1904 e nel 1905. Ciò può essere interrotto dall'attività navale russa. I punti di trasporto russi sono un'astrazione della capacità ferroviaria della nuova ferrovia Transiberiana. Il tempo può influire su questo totale se in Siberia ci sono forti nevicate. Il colonnello Akashi può anche creare problemi e ridurre i totali di trasporto russo disponibili con improvvisi attacchi e rivolte nel cuore della Russia. Entrambi i giocatori usano questi punti per portare nuove forze e per sostituire le perdite sul campo di battaglia. Trovare il giusto equilibrio tra i due usi è la chiave per avere successo nel gioco.

In secondo luogo, i giocatori devono trovare il delicato equilibrio tra difendere e attaccare su due fronti distinti. Quante difese e attacchi contro l'importantissimo porto di Port Arthur e quanto attacchi o detiene i duri passi di montagna della Manciuria - la chiave per le pianure aperte a nord - dove il terreno è meno difendibile ei punti vittoria sono ovunque.

La vittoria nel gioco è determinata dal successo nella guerra navale, dalla cattura dei principali obiettivi del terreno e dalle perdite nemiche.

Componenti del gioco:

* Una mappa a colori da 22 "per 39"
* Contatori di formazione di terra di 140 1/2 "
* Contamonete 44 1 1/4 "di 5/8"
* Regolamento di 16 pagine a colori

Riepilogo del gioco:

* Tempo di riproduzione: 3-5 ore
* Complessità: semplice
* Valutazione del solitario: eccellente

Scala di gioco:

* Turn: 12 (ogni turno rappresenta un mese di tempo reale)
* Contatori: divisioni e brigate per le unità di terra, Navi capitali per le unità navali
* Scala esagonale: 10 chilometri

 
Scheda tecnica
AutoreAdam Starkweather
AutoreYukihiro Kuroda
Durata240 min
Età12+
Anno di prima pubblicazione2010
Giocatori Minimo2
Giocatori Massimo2
Dipendenza linguaModerata, necessari fogli riepilogativi o tabelle in lingua
MeccanicaLancio Dadi
MeccanicaSimulazione Eventi / Situazioni
MeccanicaHexagon Grid
MeccanicaSolo / Solitaire Game
AmbientazionePost Napoleonico
PremiCharles S. Roberts Best Post-Napoleonic to Pre-World War 2 Era Board Wargame Nominee
Valutazione BGG7
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