Con tre grandi mappe a esagoni e oltre 560 pedine, ricrea l’intera campagna dell’Europa occidentale da Normandia all’Alsazia, dal Reno al cuore della Germania — tralasciando solo le periferie come la Scandinavia e la Grecia. Ogni turno rappresenta un terzo di mese, e il ritmo è quello di una guerra che non si ferma mai.
I giocatori possono essere due o tre: in due, uno comanda gli Alleati (o l’Alleanza Grandiosa), l’altro la Germania; in tre, i Sovietici entrano come terzo attore, con un ordine di battaglia completo che include artiglierie divisionali e corpi d’armata. Le unità sono divise per livello operativo: le divisioni alleate e tedesche, i corpi sovietici, gli eserciti jugoslavi e le forze minori. Ogni pedina ha un solo punto ferita — niente riduzioni progressive — ma il loro impatto è enorme. Puoi spostare e combattere in due modi: muovi prima, poi attacchi; o attacca subito, poi ti muovi. C’è anche la possibilità di attaccare due volte nel turno, se le condizioni lo permettono. Lo stacking arriva fino a otto unità per esagono, e ogni pedina ha sul retro informazioni chiave: quando entra in gioco, cosa può fare, quali sono i suoi limiti.
Il sistema è diretto ma non superficiale. Non c’è gestione logistica complessa né pianificazione strategica a lungo termine — qui si combatte lì, ora, con quello che hai. Eppure il dettaglio storico è ovunque: i V-2 che cadono su Londra e Anversa, la ribellione di Varsavia soffocata dai tedeschi, le divisioni Flak che sparano contro aerei ma anche contro carri, l’industria della Slesia superiore che alimenta il macchinario bellico fino all’ultimo giorno. La disintegrazione economica della Germania, la feroce determinazione dei nazisti e la tenacia dei soldati sovietici sono parte integrante del gioco.
La vittoria non si misura solo in territori conquistati, ma in punti legati alla liberazione delle città secondo una tabella storica. Se il giocatore tedesco prova a ritirarsi subito verso l’interno della Germania per creare un “cuscino difensivo”, dovrà mantenere un certo numero di punti vittoria ad ogni controllo periodico, o rischierà di perdere prima ancora che gli Alleati arrivino. È una molla che impedisce strategie non realizzabili: la Germania non poteva permettersi di abbandonare l’Europa occidentale senza pagare un prezzo insostenibile, e il gioco lo fa sentire.
Le unità hanno valori semplici ma significativi. Una divisione tedesca da fanteria può essere 1-1 o 2-3; i panzer arrivano a 4-3. Gli americani sono più potenti: le loro divisioni di fanteria partono da 3-4, e gli carri armati sfondano con 5-3. I risultati del combattimento sono diretti: eliminazione, ritirata forzata, scambio — niente tabelloni complessi. Le riserve sono abbondanti, i fronti si muovono veloci, e ogni battaglia ha un peso.
Progettato da Ty Bomba, Closing the Ring non è un gioco per dilettanti: richiede tempo, concentrazione, una lunga giornata o un weekend. Ma se vuoi sentire cosa significava comandare in quel momento cruciale della storia — tra l’impeto del D-Day e la resa senza condizioni — questo è il tuo gioco. Non ti chiederà di memorizzare regole complesse, ma ti farà vivere la guerra come si viveva allora: caotica, violenta, e mai davvero controllabile.
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